Wampir / władca wampirów | Jednostki w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Wampir/władca wampirów
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
Wampir
| Pocałunek wampira: 15% obrażeń zadanych przez wampira odnawia jego punkty zdrowia. Działa tylko, jeżeli celem ataku jest żywa jednostka. Zaświaty: kiedy wampir broni się, pierwszy zadany mu cios automatycznie chybia. Nieumarły: morale tego stworzenia jest zawsze neutralne. Istota posiada 20% odporności na obrażenia zadawane przez magię wody, ponadto jest całkowicie odporna na efekty zatrucia, choroby, oślepienia oraz te, które wpływają na umysł. Światłowstręt: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe obrażenia tej jednostce. Magia lecznicza z tej szkoły rani nieumarłych, zamiast ich regenerować. Beznamiętność: potwór ten jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie efekty wpływające na morale. | 360 złota |
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
Władca wampirów
| Ukąszenie wampira: 20% obrażeń zadanych przez wampira odnawia jego punkty zdrowia. Działa tylko, jeżeli celem ataku jest żywa jednostka. Zaświaty: kiedy wampir broni się, pierwszy zadany mu cios automatycznie chybia. Nieumarły: morale tego stworzenia jest zawsze neutralne. Istota posiada 20% odporności na obrażenia zadawane przez magię wody, ponadto jest całkowicie odporna na efekty zatrucia, choroby, oślepienia oraz te, które wpływają na umysł. Światłowstręt: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe obrażenia tej jednostce. Magia lecznicza z tej szkoły rani nieumarłych, zamiast ich regenerować. Beznamiętność: potwór ten jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie efekty wpływające na morale. | 450 złota |
Wampiry to jedne z najpotężniejszych istot w całym Ashanie. Chociaż nie imponują ilością punktów życia czy wartością ataku, to jednak ich niebywałe umiejętności unikania ciosów oraz wysysania sił witalnych czynią z nich niezrównanych wojowników. Odpowiednio poprowadzony oddział krwiopijców jest w stanie wyjść z dowolnego starcia całkowicie bez szwanku. Jeżeli wampir zostanie wzmocniony czarami wpływającymi na ilość zadawanych obrażeń, stanie się prawdziwym bogiem bitewnego pola. Każdy cios będzie go wzmacniał, każde uderzenie będzie go regenerować - z taką siłą nikt nie jest w stanie się mierzyć! |