3 misja - W gąszczach mroku | Kampania Inferno w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
3 misja - W gąszczach mroku
Po rozmowie z Anastazją i Sveltaną, Kirył postanowił wyruszyć na wschód, gdzie podobno udała się Sara. Władcy fal, potężni nagowie, raczej nie będą zachwyceni wizytą księcia demonów.
Zadanie główne: Ślady w ciemnościach
Cele: znaleźć jaskinię
Nagroda: +40000 XP
Główna misja tego scenariusza to zadanie nie tyle trudne, co czasochłonne - aby dotrzeć do punktu naszego przeznaczenia, będziemy musieli przebyć całą krainę i zajrzeć w praktycznie każdy jej kąt. Oczywiście nasi przeciwnicy nie będą ustawać w wysiłkach, aby pokrzyżować nasze plany - z pewnością czeka nas trudna przeprawa.
Przygodę rozpoczynamy na północy (M7,1). Po krótkim zwiadzie odkryjemy grupę czartów (M7,2), które zechcą się do nas przyłączyć - będzie to bardzo potężne wsparcie dla naszej armii. Potwory powinniśmy przyłączyć do armii Kiryła, którego możemy już wysłać na południe (drugi heros winien zająć się przejmowaniem surowców). Kiedy przejdziemy przez most, stoczymy pierwszą, dość łatwą walkę z barbarzyńcami.
Obok naszego miasta znajdziemy oddział czartów.
| Będą idealną kartą przetargową podczas naszych "negocjacji".
|
Na południu ujrzymy orczy fort (M7,3), który łatwo wpadnie w nasze ręce, tym bardziej, że posiadamy czarty, które mogą przechodzić przez mury wroga. Jeżeli Kirył posiada jakieś wolne punkty umiejętności, warto rozważyć inwestycję w czary takie jak wysysanie życia (szkoła mroku) lub regeneracja (szkoła ziemi) - dzięki nim łatwiej będzie nam zadbać o kondycję życiową czartów i innych istot w naszej armii.
Oto i pierwsze miasto barbarzyńców.
| Jeżeli czujemy się na siłach, możemy zejść do podziemia.
|
Kiedy fort wroga padnie, powinniśmy skierować się nieco na zachód, gdzie czeka nas oblężenie miasta barbarzyńców (M7,4). Żyjące tam stworzenia będą bronić się z całych sił, dlatego też musimy działać rozważnie, minimalizując nasze straty. Dobrym ruchem będzie wysłanie cerberów pod wrota wroga, połączone z równoczesnym teleportowaniem czartów za mury. Oczywiście oddział rogaczy nie jest w stanie wytrzymać za długo na terenie przeciwnika, dlatego też istotna będzie inwestycja w czary leczące. Oczywiście gdy tylko brama padnie, powinniśmy rzucić wszystkie nasze oddziały do bezpośredniej walki - wróg z pewnością nie oprze się naszej nawale.
W tym momencie powinniśmy przebudować zdobyczne miasto do Inferno i zająć się uzupełnianiem naszych strat oraz wzmacnianiem armii. Na tym etapie rozgrywki siły wroga nieco już okrzepną, przez co przewaga, jaką posiadaliśmy ze względu na czarty, całkowicie zaniknie. Dlatego też powinniśmy zdobywać drugim herosem jak najwięcej surowców, a samego Kiryła, po odpowiednim wzmocnieniu, wysłać dalej na zachód, gdzie znajduje się drugie z orczych miast (M7,5). Jeżeli taka nasza wola, możemy jeszcze po drodze zahaczyć o wrogi fort (M7,6) - obok niego znajdują się dwie siedziby istot, dzięki którym znacznie powiększymy nasze armie.
Obok twierdzy wzniesiono dwa portale.
| Walka z dzikusami nigdy nie jest łatwa.
|
Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie