Umiejętności maga - powietrze w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Umiejętności maga
Wojownicy i magowie dysponują podobnymi drzewkami rozwoju - różnice są jednak dość zauważalne. W zależności od swojej klasy, bohaterowie będą mieli dostęp do rozszerzonego, lub okrojonego zestawu umiejętności - czarownicy specjalizują się w sferze Magii, natomiast wojowie w sferze Mocy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by mag zajmował się wojaczką - musi on jednak pamiętać o tym, że dostęp do najpotężniejszych umiejętności z tej kategorii będzie dla niego zamknięty (odwrotna sytuacja ma miejsce w przypadku wojowników).
Oto wykaz wszystkich umiejętności ze sfery Magii, wraz z ich charakterystykami. Wartości liczbowe są szacunkowe - zależą bowiem od poziomu i umiejętności bohatera (w tym przypadku: 15 poziom herosa, 21 mocy magicznej).
Powietrze
Dostępne dla: Przystań, Świątynia, Twierdza, Nekropolia, Inferno
Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi | |
Wichry I | Łzy | 1 | 15 | Wszyscy wrodzy strzelcy otrzymują karę -18% do zadawanych obrażeń. Efekt działa przez 5 tur. | Przydatne tylko, jeżeli walczymy z dużymi zgrupowaniami jednostek strzelających - czyli rzadko. | |
Wichry II | Łzy | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Wszystkie jednostki, na które został rzucony czar wichry I, otrzymują 224 punktów obrażeń oraz zostają ogłuszone. Wymaga wichrów I. | Dość przydatne wzmocnienie czaru - jeżeli zainwestowaliśmy w pierwszy poziom, warto skorzystać też z drugiego. | |
Przywołanie żywiołaków powietrza | Łzy | 3 | 45 | Przyzywa 9 żywiołaków powietrza. | Jednostka ta zadaje obrażenia od łańcucha piorunów - jest więc bardzo potężna. Z drugiej strony - jest to czar trzeciego poziomu - możemy mieć znacznie lepsze. | |
Magia powietrza I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery powietrza. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. | |
Magia powietrza II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery powietrza. Wymaga magii powietrza I. | J.w. | |
Magia powietrza III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery powietrza. Wymaga magii powietrza II. | J.w. | |
Uziemienie | Neutralna | 1 | 15 | Wrogie jednostki latające tracą tę umiejętność na 5 tur. Mogą tylko chodzić na niewielkich dystansach. | W grze występuje raczej niewiele jednostek latających (około 15% ogółu) - raczej nie warto. | |
Strzały burzy | Krew | 1 | 15 | Wybrana jednostka strzelająca nie otrzymuje negatywnych modyfikatorów za odległość od celu, a dodatkowo zadaje o 40% więcej obrażeń przez 2 tury. | Premia do ataku jest naprawdę pokaźna - warto. | |
Błyskawica | Krew | 2 | 30 | Zadaje 426 obrażeń od powietrza wybranej istocie. | Cios jest dość potężny, ale wymaga rozwiniętego bohatera - umiarkowanie opłacalne. | |
Łańcuch piorunów | Krew | 3 | 45 | Zadaje 466 obrażeń od powietrza wybranej jednostce, a następnie przeskakuje jeszcze na dwie następne. Z każdym przeskokiem obrażenia maleją o połowę. Wymaga błyskawicy. | Czary 3 poziomu powinny wzmacniać naszą armię, albo szkodzić wrogiej - zadawanie obrażeń na tym etapie gry nie ma sensu. | |
Grzmot | Krew | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Wszystkie obrażenia od powietrza, zadane przez bohatera lub jego armię, mają 75% szans na ogłuszenie zaatakowanych jednostek. | Ciekawie komponuje się z wichrami II i przywołaniem żywiołaków powietrza. |