Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Bitwy w polu | Bitwy w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI

Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019

Bitwy w polu

Zdecydowana większość toczonych przez nas batalii będzie się odbywać w polu - to zaś może przyjąć różny charakter, w zależności od otoczenia, na jakim znajduje się nasz wojowniczy heros. Niezależnie od tego, czy walczymy na pustyni, czy też na skutych lodem jeziorach, nasza taktyka powinna być zawsze oparta przede wszystkim na armii, jaką posiadamy my oraz przeciwnik.

W Heroes VI przeszkody na polu bitwy mogą nam posłużyć do osłony przed wrogim ostrzałem - niestety, nowinka ta w rzeczywistości nie wnosi zbyt wiele do rozgrywki, ponieważ jednostki zwykle mają dużo ciekawsze rzeczy do zrobienia, niż krycie się za kamykami. Dodatkowym minusem przeszkód terenowych jest to, że łatwo je zniszczyć - zapewniają więc bardzo znikomą ochronę. Z tej też przyczyny nie powinniśmy się nimi zbytnio przejmować, uwzględniając w naszych planach jedynie ich położenie - w końcu każdy kamień czy krzak będzie trzeba w końcu obejść.

Najważniejsza część bitwy rozgrywa się na samym środku planszy. - Bitwy w polu | Bitwy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Najważniejsza część bitwy rozgrywa się na samym środku planszy.

Jak więc toczyć same bitwy? Przede wszystkim - rozważnie. W żadnym wypadku nie należy szarżować bezsensownie przed siebie - zwykle kończy się to gwałtownym zgonem naszych jednostek. Dużo lepiej sprawdza się taktyka defensywna - powinniśmy jak najczęściej korzystać z opcji przeczekania swojej tury i obrony. W skład naszych armii zawsze powinny wchodzić jednostki leczące (o ile nasze miasto takowe posiada) oraz co najmniej jeden oddział strzelców - podczas gdy reszta naszej armii będzie czekać, oni zdążą już zaszkodzić przeciwnikowi. W przeciwieństwie do poprzednich części cyklu, w Heroes VI większość jednostek miotających nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów za zasięg - niezależnie od odległości, na jakiej stoi przeciwnik, zawsze zadamy mu takie same obrażenia. Warto mieć to na uwadze.

Skoro rola strzelców została już wyjaśniona, a jednostek leczących jest chyba oczywista, pora zadać sobie pytanie, co powinny robić pozostałe oddziały. Odpowiedź jest prosta - bronić wymienionych wcześniej formacji. Oczywiście nie zawsze najlepszą taktyką jest jałowe stanie w miejscu i osłanianie słabszych wojsk - często lepiej wyjść w pole i na samym środku planszy wadzić się z przeciwnikiem. Kluczem do sukcesu jest niedopuszczenie do sytuacji, w której wróg dotrze na nasze tyły, atakując kuszników i kapłanki. Taka sytuacja zwykle kończy się dla nas bardzo źle.

Czasami warto zastanowić się nad nieco większym wypadem w stronę wroga - praktycznie każda frakcja posiada jednostkę, która wprost wyśmienicie nadaje się do tego zadania. W przypadku Przystani będzie to gryf - a więc stworzenie o dużym zasięgu ruchu i dość pokaźnym ataku - jego rolą powinno być atakowanie strzelców i kapłanów wroga za liniami jego podstawowych wojsk. Przelatując na drugi koniec planszy, znacznie osłabimy potencjał militarny przeciwnika - należy pamiętać, że większość wojsk miotających pociski traci tę zdolność, jeżeli obok nich znajdzie się nieprzyjacielski oddział. Z tego też względu, nawet jeśli naszym gryfem, lamasu czy inną harpią nie zabijemy przeciwnikowi zbyt wiele jednostek, warto choćby stanąć naszymi "latadłami" przy wrażych strzelcach - wyłączy ich to z walki na kilka dobrych tur.

Zemsta anioła. - Bitwy w polu | Bitwy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Zemsta anioła.

Podsumowując - powinniśmy tak sterować bitwą, by rozgrywała się na ona na naszych zasadach. Najlepszą taktyką jest zwykle zahamowanie szarży wroga na środku planszy i rozprawienie się z nim przy użyciu wojsk walczących wręcz, wspomaganych przez jednostki strzelające i leczące. Dobrze sprawdza się również wypad na wrogie tyły - jednak wyłącznie, jeżeli uważamy, że nie osłabi to naszych sił w centrum bitwy.

Schemat ten jest bardzo prosty i dość uniwersalny - zdarzają się jednak sytuacje nadzwyczajne, w których nie zda on egzaminu. Takimi przypadkami mogą być bitwy, w których nie dysponujemy oddziałami leczącymi lub miotającymi, a wróg ma ich pod dostatkiem. W takim przypadku powinniśmy jak najbardziej skrócić dystans do linii wojsk konkurenta - im szybciej dotrzemy na drugi koniec planszy, tym lepiej (przydają się tu niektóre umiejętności bohaterów - zwłaszcza te zwiększające mobilność). Zwykle w tego typu okazjach najlepiej sprawdza się umiejscowienie najwolniejszej jednostki pośrodku planszy (aby wiązała tam wrogie wojska) połączone z szybkim rajdem szybszych wojsk na strzelców przeciwnika. Oczywiście należy tu mieć na uwadze przede wszystkim zasięg ruchu poszczególnych stworzeń - gwardziście przebycie całej odległości planszy zajmie znacznie więcej czasu, niż gryfowi - dlatego pierwszy winien znajdować się pośrodku, zaś drugi na tyłach wroga.