Bitwy w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Według wielu graczy, bitwy to sedno serii Heroes - efektowne, taktyczne i naprawdę wciągające starcia od wielu lat przyciągają miliony fanów z całego świata. Od przebiegu pojedynczych starć zależą często losy całych misji albo i kampanii - zrozumienie prawideł wojennego rzemiosła jest więc podstawą w naszym planie podboju Ashanu.
Bitwy z reguły można podzielić na te, które toczą się w otwartym polu oraz na oblężenia. Zanim jednak przejdziemy do szczegółowej ich analizy, warto kilka słów poświęcić samej strukturze batalii.
Całe starcie odbywa się w turach - podobnie jak w szachach, gracze na przemian poruszają swoimi jednostkami. Kolejność działania tych ostatnich jest wyraźnie zaznaczona na pasku u dołu ekranu - pamiętać jednak należy, że istnieją umiejętności mogące zmienić ukazaną tam sytuację (można np. zamrozić potwora, odbierając mu ruch). O tym, kto będzie się poruszał w danym momencie, decyduje inicjatywa - współczynnik typowy dla wszystkich jednostek w grze.
W przeciwieństwie do gier z serii King's Bounty, nie można w Heroes VI stosować akcji kombinowanych - nie da się więc najpierw poruszyć łucznikiem, a dopiero później rozkazać mu ostrzelać wroga. Nasze decyzje są zawsze nieodwołalne, przez co należy je dobrze przemyśleć.
Znaczna część jednostek w grze dysponuje aktywnymi umiejętnościami, mającymi znaczny wpływ na przebieg starcia - poszczególne skille uruchamiamy klikając na ikonkę w lewym dolnym rogu ekranu. Należy przy tym pamiętać, że zdolności naszych podopiecznych zabierają im całą turę (chyba że w opisie samego talentu jest napisane inaczej). Również bohater bierze udział w walce - albo poprzez osobiste rażenie wrogów przy pomocy potężnych ciosów, albo też przez zastosowanie bardziej lub mniej śmiercionośnych czarów.
Z reguły na początku gry lepiej sprawdzają się czary, które zadają wrogom obrażenia, a w dalszych etapach rozgrywki (gdy armie są już naprawdę pokaźne) - te, które wspomagają nasze wojska lub osłabiają wrogie. Zasada ta jest naprawdę żelazna - magowie na wyższych poziomach powinni więc pomyśleć o respecjalizacji - kule ogniste zdadzą się na nic w starciu z oddziałami liczącymi tysiące żołnierzy.