Bitwa w polu | Taktyka pola bitwy w Might & Magic Heroes VI | Przystań poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Bitwa w polu
Naszą taktykę podczas starć w polu powinniśmy dostosować przede wszystkim do rodzaju oddziałów, jakie biorą udział w walce - zarówno po naszej, jak i wrogiej stronie. Musimy więc działać rozważnie - jeżeli popełnimy choć jeden błąd, może się to skończyć katastrofą. Z drugiej strony jednak - odpowiednie zastosowanie umiejętności i czarów pozwoli nam na łatwe i bezproblemowe zwycięstwo, nawet w przypadku, gdy wróg będzie dysponował znaczną przewagą liczebną.
Najważniejsze są kapłanki - potrafią one nie tylko leczyć i wskrzeszać nasze oddziały, ale również zadawać obrażenia siłom ciemności (takim jak demony czy nieumarli). W ulepszonej wersji mogą również petryfikować wybranego wroga, co często bywa nieocenioną pomocą na polu bitwy. Niestety, kapłanki są bardzo wrażliwe na obrażenia, dlatego też zawsze powinniśmy zadbać o to, by miały należytą obstawę albo (co jest rozwiązaniem optymalnym), w ogóle nie dopuścić do nich wroga.
Mimo wszystko, to nie kapłanki wygrywają bitwy, a regularne wojsko. Szczególnie warto zwrócić uwagę na gwardzistów, którzy posiadają imponujące walory defensywne, potrafią też nieźle odgryźć się przeciwnikowi. Doskonałym ich uzupełnieniem są kusznicy, którzy mogą razić wroga z dowolnej odległości (nie otrzymują ujemnych modyfikatorów za długość strzału). Już te trzy formacje potrafią dać odpór przeważającym siłom wroga - gwardziści zatrzymują go w miejscu, kusznicy ostrzeliwują, a kapłanki wspierają jednych i drugich.
Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak wówczas, gdy do wspomnianych oddziałów dołączą jednostki elitarne - te służą przede wszystkim do kontrataku. Kiedy już wróg zatrzyma się na gwardzistach, pora poczęstować go gorącym pocałunkiem promienistych ajglaj - posiadają one ogromny zasięg ruchu i nie dają przeciwnikowi czasu, by odwzajemnił zadany mu cios. W bezpośrednim starciu sprawdzają się już niestety gorzej (posiadają niewiele punktów życia), dlatego powinniśmy zainwestować w bardziej odporne gryfy. Te mocarne, latające stworzenia potrafią naprawdę nieźle zamieszać na polu bitwy - doskonale nadają się do atakowania strzelców i oddziałów wspierających wroga (mogą przelecieć nad linią frontu), całkiem nieźle sprawdzają się też w bardziej bezpośrednich formach walki. Zwieńczeniem tego wszystkiego są z pewnością jeźdźcy słońca - posiadają oni zadowalający zasięg ruchu, a ich atak jest tym potężniejszy, im większą odległość przebędą. Czyni ich to idealnymi sabotażystami, którzy mogą łatwo objechać wroga i zadać mu niespodziewany cios w plecy - duża ilość punktów życia i odporny pancerz to tylko dodatkowe walory. Zwykle najbardziej opłaca się trzymać kawalerię zaraz za gwardzistami i stamtąd przeprowadzać nasze rajdy.
Najpotężniejszą jednostką Przystani są serafiny oraz niebianie. Posiadają oni co prawda bardzo dobre statystyki, ale lepiej wykorzystać ich umiejętności (szczególnie te leczące i wskrzeszające), niż zaciągać do bezpośredniej walki. Skrzydlaci naprawdę dobrze sprawdzają się w starciach jeden na jednego, ale z drugiej strony, nieco szkoda narażać ich na śmierć - zwłaszcza, że są bardzo kosztowni. Jeśli jednak czujemy w sobie żyłkę ryzykantów, możemy wprowadzić te piękne istoty do walki - umiejętność latania i potężny atak potrafią uczynić dużą różnicę na polu bitwy.