1 misja - Wściekłość i grząskość | Kampania Świątyni w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Główna bohaterka kampanii Świątyni, Irina, ucieka od swego znienawidzonego męża - księcia Gerharta. Sandor, brat księżniczki, pomaga przenieść się jej na wyspę Hashima, gdzie żyją nagowie - tam dziewczyna ma nadzieję znaleźć azyl.
Ścigana przez siepaczy swego męża, Irina zagłębia się w nieznaną sobie krainę. Kto wie, jakie przygody ją tu czekają?
1 misja - Wściekłość i grząskość
Zadanie główne: Wilki na łów
Cele: uciec ze świątyni koralowych kapłanek
Nagroda: 2000 XP, sandały proroka (+1 do punktów ruchu bohatera, +1 do punktów życia istot w armii)
Zadanie to otrzymujemy od razu po dotarciu na Hashimę - musimy pomóc Irinie w ucieczce przed Gerhartem.
To się nie mogło udać.
| Wściekły mąż rusza w pościg.
|
Ruszamy w kierunku północno-wschodnim, gdzie znajdziemy oddział gwardzistów (M1,1), którzy strzegą małej sterty skarbów. Po pokonaniu wroga ruszamy na zachód - tam toczymy kolejną walkę, zbieramy bogactwa oraz korzystamy z okolicznych budynków. Nieco dalej przyłączy się do nas kilka koralowych kapłanek (M1,2) - przydadzą się w kilku kolejnych walkach.
Na północy gwardziści... |
...na południu kapłanki. |
Po rozgromieniu niewielkiego oddziału gwardzistów i kuszników (M1,3) których znajdziemy na wschodzie, zadanie zostanie zakończone, a my otrzymamy misję Nagiński władca.
Zadanie główne: Nagiński władca
Uwaga! zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji Wilki na łów!
Cele: spotkać się z lordem Hiroshi w mieście Umiya
Nagroda: 10000 XP, 10 Kenshi, zgrzebny kaptur proroka (+3 do obrony przed magią i regeneracji many, +30 many)
W dalszej części krainy natrafimy na całkiem sporą polanę, na której aż roi się od oddziałów Gerharta. Zanim ruszymy na południe, warto zadomowić się nieco w okolicy - na północy (M1,4) będziemy mogli wykonać zadanie poboczne Polowanie na kłusowników, a nieco na zachodzie - misję Równowaga między żywiołami (M1,5). Szczególnie warto zająć się pierwszym ze zleceń - nagroda jest naprawdę spora.
Polana pełna wyzwań.
| Jej zbadanie z pewnością się nam opłaci.
|
Kiedy ruszymy na południe, okaże się, że koń naszej bohaterki nie jest w stanie przekroczyć rzeki. Aby rozwiązać ten problem, musimy rozwiązać zadanie Faloskoczek (M1,7).
Po wykonaniu tej misji, zmierzamy dalej na południe - przy okazji zbieramy skarby i toczymy kilka potyczek ze słabymi przeciwnikami. Ostatecznie docieramy do zejścia do jaskini (M1,X) - aby przejść dalej, będziemy musieli odwiedzić podziemia pod wulkanem.
Jaskini nie da się nie zauważyć.
| A widoki są warte zapamiętania.
|
W jaskini przyłączy się do nas oddział Kenshi (M2,X) - będą oni bardzo pomocni w dalszej części misji. Zanim ruszymy na północ, warto stoczyć kilka walk z żywiołakami na południu (M2,1) - pilnują one cennych skarbów i przedmiotów.
Południe jaskini zamieszkują groźne potwory.
| Warto je pokonać - nagroda jest całkiem sensowna.
|
Po skierowaniu się na północ, podążamy jedyną możliwą ścieżką. Po drodze możemy skręcić w bok i zaliczyć starcie z kolejnymi żywiołakami, które strzegą tajemnej biblioteki (M2,2).
Prędzej czy później dotrzemy do wyjścia z jaskini (M2,X2). Po kilku krokach spotkamy lorda Hiroshi (M1,9), który zleci nam wykonanie zadania Secesja. W tym momencie misja Nagiński władca zostanie zakończona.
Zadanie główne: Faloskoczek
Cele: dotrzeć do smoczego źródła
Nagroda: 10000 XP, +2 do siły ataku
Podczas wykonywania zadania Nagiński władca okaże się, że nasz koń nie może chodzić po wodzie - aby uzyskał tę umiejętność, musi napić się ze źródełka Shalassy (M1,7).
Źródło mieści się na zachodnim cyplu wyspy.
| Siorb siorb.
|
Źródło znajdziemy na zachodzie - wystarczy z niego skorzystać a zadanie zostało zaliczone. Przy okazji otrzymamy możliwość wykonania misji Żarłacze i ludzie.
Zadanie główne: Secesja
Uwaga! zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji Nagiński władca!
Cele: zdobyć i skonwertować Strandholm
Nagroda: 10000 XP
Po rozmowie z lordem Hiroshi (M1,9) otrzymamy od niego zamek we władanie (M1,10) - niestety, o okoliczne kopalnie musimy zatroszczyć się już sami. Po zdobyciu odpowiedniej ilości surowców i zwerbowaniu kilku oddziałów wojowników, możemy ruszać w drogę.
Oto i nasze włości.
| Na północy wróg zbudował dwa forty.
|
Twierdza wroga znajduje się kawałek na północy (M1,12) - po drodze będziemy musieli zająć dwa jego forty. Przeciwnik co jakiś czas będzie męczył nas podjazdami, które nie są jednak zbyt silne - nie ma się czym przejmować. Przy okazji, w czasie podróży powinniśmy odwiedzić ruiny nieumarłych - potwory przetrzymują tam szesnastu Kenshi (M1,11).
Na ratunek Kenshi!
| Musimy jak najszybciej odciąć wroga od zaopatrzenia.
I tak jest bardzo silny. |
Przyszła kolej na zdobycie samego Standholmu (M1,12) - szturm na fortecę jest jedną z najtrudniejszych walk w całej grze. Warto więc maksymalnie dozbroić armię i zastanowić się nad doborem ekwipunku dla Iriny. Nie ma sensu odkładać oblężenia na później - wróg będzie zyskiwał nowe jednostki w znacznie szybszym tempie, niż my - im prędzej go zaatakujemy, tym lepiej.
Podczas samej bitwy najlepiej skupić się na kapłankach wroga - dysponują one niesamowitą siłą, a przy tym potrafią wskrzeszać siebie i sojusznicze oddziały. Jeżeli osiągnęliśmy już pierwszy poziom reputacji łez, bardzo przydatna będzie dla nas magiczna umiejętność spokój - dzięki niej zablokujemy wrogich kuszników na kilka tur. Poza tym powinniśmy pamiętać o leczeniu naszych oddziałów przy pomocy koralowych kapłanek, a bramy szturmować przy pomocy Kenshi i żarłaczy.
Starcie jest naprawdę bardzo wymagające.
| Wróg potrafi mieć w zamku ponad 1000 jednostek!
|
Po zwycięskiej bitwie przyjdzie czas na podjęcie decyzji - będziemy mogli puścić wrogą bohaterkę wolno (+100 punktów łez) lub też zgładzić ją (+100 punktów krwi). Jeżeli zdecydujemy się na pierwszy wybór, w następnym scenariuszu będziemy musieli spodziewać się zemsty ze strony pokonanej heroiny.
W tym momencie zadanie zostanie zakończone, a my rozpoczniemy następny scenariusz, Kręte schody.
Zadanie poboczne: Wybór
Cele: zdobyć pierwszy stopień reputacji (krwi lub łez)
Nagroda: 10000 XP, +2 do przeznaczenia
Zadanie praktycznie wykonuje się samo - każda decyzja zbliża nas do celu, w ten czy inny sposób. Przykładowo, przed bitwami z neutralnymi potworami często pojawia się informacja, że przeciwnik chce się poddać. Jeżeli zdecydujemy się go ścigać, otrzymamy 8 punktów krwi (jeśli zaś okażemy mu łaskę - 10 łez). Dodatkowy bonus do reputacji otrzymamy również przy zadaniu Równowaga między żywiołami, dość sporą premię otrzymamy też dzięki walce na arenie (M3,17).
Zadanie poboczne: Polowanie na kłusowników
Cele: pokonać oddział Przystani
Nagroda: 8000 XP, 18 Kappa
Oddział Gerharta wymordował wioskę Kappa - naszym celem jest ich pomszczenie. Na zbrodniarzy natkniemy się w północnej części wielkiej polany (M1,4), podczas wykonywania zadania Nagiński władca.
Siepacze Gerharta nie znają litości.
| Musimy pomóc Kappom!
|
Po krótkiej walce powinniśmy odnieść sukces - kluczem do zwycięstwa będzie szybki atak żarłaczami i leczenie ich przy pomocy koralowych kapłanek.
Zadanie poboczne: Równowaga między żywiołami
Cele: zdobyć artefakt strzeżony przez żywiołaki wody
Nagroda: 2000 XP, +30 punktów Łez lub +30 punktów Krwi, kostur przypływów (magia wody jest skuteczniejsza o 10%)
Zadanie to można rozwiązać na dwa sposoby - ścieżką łez lub krwi. Po tym, jak podejdziemy do żywiołaków wody (M1,5), zostanie przed nami postawiony wybór. Jeżeli zdecydujemy się zaatakować wodne stworzenia, zdobędziemy 30 punktów krwi (warto najpierw wykonać misję Polowanie na kłusowników - będziemy potrzebowali posiłków!). Wodne stworzenia w co drugiej turze mogą zamrażać nasze oddziały, zadając im spore obrażenia - dlatego też maksymalne skrócenie dystansu i możliwie szybka eliminacja wroga powinna być dla nas podstawą.
Woda... |
...czy ogień? |
Jeśli naszą decyzją będzie bardziej pokojowe rozwiązanie, żywiołaki wody zlecą nam pokonanie swych ognistych braci (M1,6). Walka z nimi jest dużo łatwiejsza niż z wodnymi duszkami, a nagroda godziwa - 30 punktów łez i 2000 XP. "Ogniki" to po prostu niezbyt silni strzelcy - powinniśmy więc jak najszybciej do nich dotrzeć i szybko wyeliminować (uwaga, wybuchają w chwili śmierci!).
Zadanie poboczne: Żarłacze i ludzie
Cele: pokonać żołnierzy Gerharta znajdujących się na statku.
Nagroda: 10000 XP, 22 żarłacze
Na szczęście potrafimy już chodzić po wodzie... |
...więc morska bitwa nie będzie dla nas żadnym wyzwaniem. |
Nieco na północ od źródełka Shalassy (patrz: Faloskoczek) dojrzymy statek z żołnierzami Gerharta (M1,8) - jeżeli ich pokonamy, zyskamy wdzięczność ludzi-rekinów. Wojska ludzi nie są zbyt silne - składają się z kilku gwardzistów i kuszników, których możemy łatwo wyeliminować (żarłacze i kappa powinni zająć się bezpośrednią walką, a kapłanki leczeniem). Warto wykonać to zadanie - zarówno dla doświadczenia, jak i dla nowych oddziałów, które przydadzą nam się później.
Inne: Tajemnicza wyspa
Na północno-wschodnim krańcu mapy (patrz M1 i M3) odnajdziemy niewielką wysepkę - mieści się na niej fort oraz dwie kopalnie (złota i kryształów). Całość jest całkiem nieźle strzeżona, ponadto Gerhart cały czas będzie dręczył nas podjazdami - jeżeli będziemy nieuważni, być może uda mu się nawet zdobyć nasze miasto. Z tych też przyczyn zdecydowanie nie warto wyruszać na poszukiwanie skarbów.