Kappa / Kappa Shoya | Jednostki w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Kappa/Kappa Shoya
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
Kappa
| Sus: Kappa skacze w kierunku przeciwnika, zadając mu normalne obrażenia zwiększone o +5% za każde przeskoczone pole. Tego ataku nie można skontrować. Minimalny zasięg: 2 pola, maksymalny: ilość punktów ruchu jednostki razy dwa. Odporność na wodę: magia wody zadaje tej jednostce tylko połowę obrażeń. Podatność na magię powietrza: magia powietrza zadaje tej istocie obrażenia większe o 25%. Stworzenie wodno-lądowe: jednostka jest niewrażliwa na czary wody zmniejszające zasięg ruchu. Jeżeli bohater posiada w armii wyłącznie jednostki z tą zdolnością, może poruszać się po wodzie. Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. | 90 złota |
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
Kappa Shoya | Rozbryzgnięcie: Kappa Shoya skacze w kierunku przeciwnika, zadając mu normalne obrażenia zwiększone o +5% za każde przeskoczone pole. Tego ataku nie można skontrować. Minimalny zasięg: 2 pola, maksymalny: ilość punktów ruchu jednostki razy dwa.. Dodatkowo zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na obszarze 3x3 pól od miejsca lądowania. Odporność na wodę: magia wody zadaje tej jednostce tylko połowę obrażeń. Podatność na magię powietrza: magia powietrza zadaje tej istocie obrażenia większe o 25%. Stworzenie wodno-lądowe: jednostka jest niewrażliwa na czary wody zmniejszające zasięg ruchu. Jeżeli bohater posiada w armii wyłącznie jednostki z tą zdolnością, może poruszać się po wodzie. Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. | 135 złota |
Te niepozorne stworzenia potrafią narobić niezłego zamieszania podczas walki. Jako, że Świątynia nie posiada żadnych jednostek latających, zwykle najbardziej opłaca się wykorzystać Kappy właśnie w tym charakterze - a więc jako oddział, który powinien szybko dostać się na tyły wroga i tam walczyć z jego strzelcami. Umiejętności sus i rozbryzgnięcie wprost idealnie nadają się do tego zadania - sprawiają, że oddział może przebyć ogromne odległości w krótkim czasie i od razu zadać znaczne obrażenia. Alternatywą jest wykorzystanie Kappy jako ruchomej tarczy - znaczna ilość punktów życia i duża odporność sprawiają, że oddział ten wprost idealnie nadaje się do toczenia długich i męczących starć pośrodku pola bitwy. Jeżeli wesprzemy naszych żabopodobnych przyjaciół przy pomocy czarów (szczególnie uzdrawiających fal), staną się niemal niezwyciężeni. |