2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
2 misja - Dobry, zły i krewki
Po tym, jak Sandor uratował Irinę, postanowił udać się na wyspy Pao, gdzie żyją barbarzyńcy. Niestety, mieszkańcy krainy nie przyjęli wyrzutka zbyt ciepło.
Zadanie główne: Terra Firma
Cele: dotrzeć do osady
Nagroda: 20000 XP, łuk centaura (strzelcy bohatera kontratakują bez kar za walkę w zwarciu)
Misję rozpoczynamy na południowym wschodzie (M3,1). Powinniśmy iść przed siebie jedyną możliwą ścieżką (po drodze możemy zahaczyć o neutralne stworzenia), aż dotrzemy do żywiołaków ziemi. Po ich pokonaniu staniemy na skrzyżowaniu (M3,2) - stanowczo powinniśmy skręcić na północ, gdzie znajduje się sporo skarbów oraz przeciwników. Gdy oczyścimy teren z wszelkich przydatnych przedmiotów, będziemy mogli wrócić do rozwidlenia drogi i tym razem ruszyć przed siebie. Po paru krokach Sandor oraz jego armia zostaną schwytani w pułapkę - nie da się tego uniknąć, dlatego najpierw zajęliśmy się eksploracją północy.
Pożegnanie z Iriną było dość nerwowe.
| Kiedy wyruszymy na zachód, wpadniemy w zasadzkę.
|
Zadanie zakończy się po krótkiej rozmowie z naszym prześladowcą, a my otrzymamy misje Prawo silniejszego, Nadchodzi nowe oraz As w rękawie.
Zadanie główne: As w rękawie
Uwaga! Misja ta jest dostępna dopiero po wykonaniu zlecenia Terra Firma!
Cele: wykonać dowolne z zadań - Prawo silniejszego lub Nadchodzi nowe
Nagroda: 50000 XP, tasak Malathui (+3 do obrony)
Kiedy otrzymamy już nasze włości na północy (M3,3), przyjdzie pora na ich zagospodarowanie. Początkowo będziemy dysponować bardzo niewielką ilością surowców, jednak jeżeli zajmiemy okoliczne kopalnie i pozbieramy pobliskie surowce, nasza sytuacja zdecydowanie się poprawi. Powinniśmy jak najszybciej rozbudować zamek (tak, jak zostało to opisane w rozdziale Rozwój miasta), a następnie wyruszyć na poszukiwanie przygód.
Podczas naszych wojaży musimy zachowywać się rozważnie - pozostali gracze pozostaną neutralni dopóty, dopóki ich nie zaatakujemy. Daje nam to dość spore pole do manewru, pozwalając toczyć pojedynki ze stworzeniami neutralnymi oraz zajmować zachodnie forty (M3,4). Prędzej czy później przestanie nam to jednak wystarczać - będziemy musieli opowiedzieć się po którejś ze stron. Jeżeli postanowimy poprzeć buntowników (zadanie Nadchodzi nowe), możemy skierować się przeciwko fioletowemu graczowi (M3,5). Jeśli naszą wolą będzie wsparcie Żarłocza, powinniśmy natomiast zaatakować przeciwnika walczącego pod żółtą banderą (misja Prawo silniejszego; M3,6). Istotne jest przy tym to, że wybór możemy podjąć tylko raz i nie ma od niego odwrotu. Co więcej, jeżeli Sandor posiada już pierwszy stopień którejś z reputacji, dostępne będzie dla niego tylko jedno z zadań (Nadchodzi nowe odpowiada łzom, Prawo silniejszego - krwi).
Czas pokoju powinniśmy wykorzystać na ekspansję.
| Ostatecznie będziemy musieli dokonać wyboru.
|
Kiedy któryś z wątków zakończy się sukcesem, przyjdzie pora na przygotowania do ostatecznego starcia. Powinniśmy w tym momencie wykonać misję Więcej wojska, dzięki której do naszych szeregów dołączą jaguarze oraz cyklopy. Gdy zakończymy zbrojenia, będziemy mogli wyprawić się przeciwko samemu Żarłoczowi, którego twierdza znajduje się na niedostępnej wyspie na północy (M3,7). Aby do niej dotrzeć, będziemy musieli przebyć portal M3,X2, z którego wróg zapewne będzie nas atakował. Po przejściu przez teleport, naszym oczom ukaże się gęsta dżungla. Po kilku turach przedzierania się na południe, dotrzemy w końcu do naszego oponenta (M3,7), który stanie do boju wyposażony w najlepsze oddziały Twierdzy.
Przeciwnik ukrył się w potężnej fortecy.
| Zdobędziemy ją dzięki przewadze liczebnej.
|
Podczas walki z Żarłoczem powinniśmy uważać na jego centaury, które są bardzo silnymi strzelcami i z pewnością zadadzą nam niemałe obrażenia. Poza tym należy zwrócić uwagę na siepaczy i majarzy przeciwnika - siła ich ataku oraz obrona są naprawdę imponujące. Naszą odpowiedzią na te warunki powinien być szturm na bramy - tym razem jednak nie przy zastosowaniu szeregowych jednostek, a cyklopów. Te potężne bestie potrafią błyskawicznie kruszyć wrogie fortyfikacje, w ten sposób stanowiąc dla nas prawdziwy żywy taran. Kiedy wrota padną, powinniśmy przypuścić generalny szturm na stanowiska wroga - zalany ilością naszych wojsk, przeciwnik ostatecznie polegnie. W tym momencie scenariusz zakończy się, a my przejdziemy do następnego.
Zostało jeszcze 61% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie