Umiejętności maga - ziemia w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Ziemia
Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Twierdza, Nekropolia, Inferno
![]() | Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi |
![]() | Regeneracja | Łzy | 1 | 15 | Leczy jednostkę o 147 punktów życia na turę. Efekt działa przez 5 tur. | Bardzo przydatne na początku gry - będziemy ponosić znacznie mniejsze straty podczas bitew. |
![]() | Masowa regeneracja | Łzy | 2 | 40 | Leczy wszystkie jednostki w armii bohatera o 54 punkty życia na turę. Efekt działa przez 5 tur. Wymaga regeneracji. | Na tym etapie rozgrywki - niezbyt przydatne. |
![]() | Skalne mury | Łzy | 2 | 40 | Tworzy na danym polu kamień, będący osłoną. Znika on po 2 turach. | Zupełnie nieprzydatne. |
![]() | Przywołanie żywiołaków ziemi | Łzy | 3 | 45 | Przywołuje 11 żywiołaków ziemi. | Żywiołaki ziemi są dość silne i regenerują się w zastraszającym tempie - na tym etapie rozgrywki nie są jednak zbyt przydatne. |
![]() | Kamienna skóra | Łzy | 1 | 15 | Redukuje fizyczne obrażenia otrzymywane przez jednostkę o 39%. Efekt działa przez 5 tur. | Całkiem silny czar, ale są lepsze. |
![]() | Masowa kamienna skóra | Łzy | 2 | 40 | Redukuje fizyczne obrażenia otrzymywane przez armię o 18%. Efekt działa przez 5 tur. Wymaga kamiennej skóry. | Dość potężne wzmocnienie armii bohatera - umiarkowanie przydatna umiejętność. |
![]() | Skamienienie | Łzy | 3 | 45 | Zamienia cel (wrogi lub sojuszniczy) w kamień na 5 tur, równocześnie chroniąc go przed wszystkimi obrażeniami. Zaczarowani wrogowie nie mogą się poruszać, sojusznicze oddziały mają taką możliwość, ale czar wówczas pryśnie. | Lepiej zainwestować w oślepienie (szkoła światła). |
![]() | Magia ziemi I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ziemi. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. |
![]() | Magia ziemi II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ziemi.. Wymaga magii ziemi I. | J.w. |
![]() | Magia ziemi III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ziemi.. Wymaga magii ziemi II. | J.w. |
![]() | Erozja | Krew | 2 | 15 | Zadaje 2 punkty obrażeń wybranemu murowi lub wieży. | To tyle, co jedno uderzenie dużej jednostki - raczej nieopłacalne. |
![]() | Trzęsienie ziemi | Krew | 3 | 45 | Zadaje 3 punkty obrażeń wszystkim murom i wieżom na obszarze 4x4 pola. Trafione jednostki (sojusznicze i wrogie) zostaną ogłuszone. | Bardzo przydatne podczas oblężeń - szybko zniszczymy bramę i pobliskie mury. |
![]() | Trująca chmura | Krew | 3 | 55 | Zadaje 156 obrażeń co turę wszystkim jednostkom, które wejdą na zainfekowany obszar (3x3 pola). Efekt działa do końca walki. | W miarę opłaca się rzucić ten czar na początku oblężenia. Istnieją jednak znacznie lepsze umiejętności. |