Umiejętności maga - woda w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Woda
Dostępna dla: Świątynia, Twierdza, Nekropolia
Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi | |
Lodowa zbroja | Łzy | 1 | 15 | Zwiększa obronę jednostki o 24, wszyscy wrogowie, którzy ją zaatakują, zostaną poddani efektowi chłodu. Działa przez 4 tury. | Przydatne, jeżeli jakiś nasz oddział wysforuje się nazbyt do przodu. | |
Masowa lodowa zbroja. | Łzy | 2 | 40 | Zwiększa obronę całej armii o 10, wszyscy wrogowie, którzy ją zaatakują, zostaną poddani efektowi chłodu. Działa przez 4 tury.. Wymaga lodowej zbroi. | Potężne wzmocnienie naszej armii - wrogowie, którzy nas zaatakują, szybko tego pożałują. | |
Ściana lodu | Łzy | 2 | 30 | Tworzy na wybranym obszarze ścianę o powierzchni 3x1 pól. Pobliskie jednostki zostają poddane efektowi chłodu. Stworzony w ten sposób mur liczy się jako osłona. | Raczej nieprzydatne, chyba, że chcemy chronić naszych strzelców (ale stracą oni jedną kolejkę). | |
Przywołanie żywiołaków wody | Łzy | 3 | 45 | Przywołuje 9 żywiołaków wody. | Na tym etapie gry raczej nie warto przywoływać jednostek. | |
Zmrożenie | Łzy | 2 | 30 | Tworzy niewidzialny dla wroga, zamrożony obszar o powierzchni 3x3 pól. Jeżeli jednostka przeciwnika wejdzie na zaczarowany teren, traci turę, równocześnie ujawniając umiejscowienie pułapki. | Przydatne podczas oblężeń. | |
Magia wody I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery wody. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. | |
Magia wody II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery wody.. Wymaga magii wody I. | J.w. | |
Magia wody III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery wody.. Wymaga magii wody II. | J.w. | |
Wieczna zima | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Efekt chłodu zostaje przedłużony o 1 turę. | Ogromne wzmocnienie wszystkich umiejętności ze sfery wody - jeżeli się w niej specjalizujemy, zdecydowanie warto. Szczególnie opłacalne w kombinacji z masową lodową zbroją. | |
Odłamki lodu. | Krew | 1 | 15 | Zadaje jednostce 155 obrażeń od wody. Trafiony cel zostaje zamrożony. | Przydatne, jeżeli chcemy wyłączyć daną jednostkę z gry na kilka tur. | |
Zamieć | Krew | 2 | 30 | Tworzy chmurę zamieci o powierzchni 4x4 pól, która zadaje 75 obrażeń oraz chłodzi wszystkich wrogów, którzy wejdą na jej obszar. Efekt utrzymuje się przez 2 tury. | Nie opłaca się - są dużo potężniejsze czary. | |
Lodowy krąg | Krew | 3 | 45 | Zadaje 212 obrażeń od wody w okręgu wyznaczonym przez gracza (3x3 pola). Trafione jednostki zostają poddane efektowi chłodu. | Na tym etapie rozgrywki - nieopłacalne. | |
Lodowate szczęście | Krew | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Jednostki bohatera otrzymują premię +72 do szczęścia podczas atakowania zamrożonych celów. Zdejmuje to efekt zamrożenia. | Bardzo rzadko uda się nam kogoś zamrozić - na ogół będziemy chłodzić wrogów. |