Kenshi / Kensei | Jednostki w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Kenshi/Kensei
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
Kenshi
| Wyzwanie: pierwszy przeciwnik, który zostanie zaatakowany przez Kenshi, otrzymuje modyfikator -45% do obrażeń zadawanych wszystkim jednostkom innym, niż wyzywający. Po tym, jak cel zostanie zlikwidowany, Kenshi może wyzwać kolejnego wroga. Nieograniczona liczba kontrataków: jednostka może kontrować ataki dowolną ilość razy. Odporność na wodę: magia wody zadaje tej jednostce tylko połowę obrażeń. Podatność na magię powietrza: magia powietrza zadaje tej istocie obrażenia większe o 25%. Stworzenie wodno-lądowe: jednostka jest niewrażliwa na czary wody zmniejszające zasięg ruchu. Jeżeli bohater posiada w armii wyłącznie jednostki z tą zdolnością, może poruszać się po wodzie. Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. | 490 złota |
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
Kensei
| Wyzwanie: pierwszy przeciwnik, który zostanie zaatakowany przez Kensei, otrzymuje modyfikator -45% do obrażeń zadawanych wszystkim jednostkom innym, niż wyzywający. Po tym, jak cel zostanie zlikwidowany, Kensei może wyzwać kolejnego wroga. Nieograniczona liczba kontrataków: jednostka może kontrować ataki dowolną ilość razy. Odporność na wodę: magia wody zadaje tej jednostce tylko połowę obrażeń. Podatność na magię powietrza: magia powietrza zadaje tej istocie obrażenia większe o 25%. Stworzenie wodno-lądowe: jednostka jest niewrażliwa na czary wody zmniejszające zasięg ruchu. Jeżeli bohater posiada w armii wyłącznie jednostki z tą zdolnością, może poruszać się po wodzie. Żywa istota: tę jednostkę można wskrzesić i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. Cztery fale: jeżeli Kensei zaatakuje jednostkę, która ostatnio była jego celem, zyska dodatkowy atak przeciwko tej istocie. Efekt sumuje się maksymalnie do trzech ciosów. | 630 złota |
Ci honorowi wojownicy stanowią prawdziwą awangardę wojsk Świątyni. Zdolność wielokrotnego kontrowania ciosów oraz ich zadawania sprawia, że jest to podstawowa formacja na linii frontu. Z reguły najlepiej wysyłać ten oddział na sam środek pola bitwy - tak, by tam zatrzymał całą nawałę przeciwników. Jeżeli odpowiednio wesprzemy naszych "samurajów" przy pomocy czarów i umiejętności innych jednostek (szczególnie istotne są uzdrawiające fale kapłanek), poradzą sobie oni niemal z dowolną ilością wrogów. Niestety, jako, że dysponują niewielką ilością punktów życia, trzeba na nich bardzo uważać - bezmyślna szarża może skończyć się bardzo źle. |