Umiejętności maga - ogień w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Ogień
Dostępne dla: Przystań, Twierdza, Inferno
Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi | |
Płomienny zapał | Łzy | 1 | 15 | Morale celu zostaje zwiększone o 154 i nie może zostać zmniejszone w żaden sposób przez 2 następne tury. Usuwa wszystkie negatywne efekty wpływające na morale jednostki. | 154 premii do morale - czy trzeba lepszej rekomendacji? Pozycja obowiązkowa. | |
Masowy płomienny zapał | Łzy | 2 | 40 | Morale całej armii bohatera zostaje zwiększone o 50 i nie może zostać zmniejszone w żaden sposób przez 2 tury. Usuwa wszystkie negatywne efekty wpływające na morale armii. Wymaga płomiennego zapału. | Ogromna premia dla całej armii - jeden z najlepszych czarów w grze. | |
Ognista tarcza | Łzy | 1 | 15 | Zwiększa obronę magiczną celu o 39 na 4 tury. Rani jednostkę atakującą cel czaru z siłą równą ilości stworzeń w zaczarowanym oddziale (przez 1 turę). | Jeżeli mamy duże armie słabych jednostek, będą one zadawać ogromne obrażenia od tego czaru - ale tylko przez jedną turę. Z tej przyczyny nie jest to opłacalny wybór. | |
Przywołanie żywiołaków ognia | Łzy | 3 | 45 | Przywołuje 13 żywiołaków ognia. | Dość silni strzelcy - niestety nieopłacalni z powodu wysokich wymagań co do poziomu bohatera. | |
Magia ognia I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ognia. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. | |
Magia ognia II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ognia. Wymaga magii ognia I. | J.w. | |
Magia ognia III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ognia. Wymaga magii ognia II. | J.w. | |
Ognisty pocisk | Krew | 1 | 15 | Zadaje 493 obrażeń od ognia wybranemu celowi. | To naprawdę potężny cios - na początku gry warto. | |
Kula ognia | Krew | 2 | 30 | Zadaje 284 obrażeń od ognia na danym polu i połowę tej wartości dookoła niego (obszar 3x3). Wymaga ognistego pocisku. | Obrażenia są niewielkie - nie warto. | |
Burza ognia | Krew | 3 | 45 | Zadaje 149 obrażeń od ognia na obszarze 5x5 pól. Wymaga kuli ognia. | Bohater na 15 poziomie nie powinien inwestować w czary zadające obrażenia. | |
Spopielenie | Krew | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Wszystkie czary bohatera ze sfery ognia zadają o 21% więcej obrażeń w pierwszych 2 turach walki. | Nieopłacalne - lepiej wzmacniać jednostki, niż zadawać obrażenia. | |
Amok | Krew | 3 | 55 | Wybrana jednostka (własna lub wroga) natychmiast atakuje przyległy oddział z premią +5% do ataku. Nie konsumuje to akcji jednostki w danej turze. | Po co to komu? W dodatku kosztuje kosmiczną ilość many. | |
Żar | Krew | 1 | 10 | Podnosi wartość ataku jednostki o 56% i jej inicjatywę o 10. Działa przez 2 tury. | Bardzo przydatny i potężny czar - zwłaszcza w wersji ulepszonej. | |
Masowy żar | Krew | 2 | 40 | Zwiększa obrażenia zadawane przez armię bohatera o 25% a jej inicjatywę o 5. Działa przez 2 tury. Wymaga żaru. | Jedna z najpotężniejszych umiejętności w grze. |