Umiejętności maga - ciemność w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Ciemność
Dostępna dla: Twierdza, Nekropolia, Inferno
Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi | |
Osłabienie | Łzy | 1 | 10 | Redukuje obrażenia zadawane przez daną jednostkę o 24%. Efekt działa przez 5 tur. | Dość przydatne na początku gry. | |
Masowe osłabienie | Łzy | 2 | 40 | Redukuje obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie jednostki o 9%. Efekt działa przez 5 tur. Wymaga osłabienia. | Raczej nie zauważymy różnicy, chociaż umiarkowanie warto. | |
Przywołanie żywiołaków ciemności | Łzy | 3 | 45 | Przyzywa 6 żywiołaków ciemności. | Za taką ilość many zdecydowanie nie warto. | |
Przerażenie | Łzy | 3 | 45 | Wybrana jednostka wroga cofa się przed armią bohatera, ponadto traci następną turę i przez trzy następne otrzymuje negatywne modyfikatory -19% do zadawanych obrażeń, obrony, obrony przed magią oraz -19 do morale i szczęścia. | Zdecydowanie najpotężniejszy czar w grze. Brać w ciemno. | |
Magia ciemności I | Neutralne | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ciemności. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. | |
Magia ciemności II | Neutralne | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ciemności. Wymaga magii ciemności I. | J.w. | |
Magia ciemności III | Neutralne | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ciemności. Wymaga magii ciemności II. | J.w. | |
Agonia | Krew | 1 | 15 | Zainfekowany oddział wroga otrzymuje 117 obrażeń przez trzy tury, ilekroć podejmuje jakiekolwiek działanie. Działa tylko na żywe oddziały. | Dość silna trucizna - są jednak lepsze czary zadające obrażenia. | |
Masowa agonia | Krew | 2 | 40 | Zaraża chorobą wszystkie oddziały wroga - otrzymują one 43 punkty obrażeń każdej tury przez 3 tury. Działa tylko na żywe oddziały. Wymaga Agony. | 43 obrażeń to zdecydowanie za mało - nie opłaca się. | |
Zawładnięcie | Krew | 3 | 45 | Bohater przejmuje kontrolę nad wybraną jednostką na okres jednej tury. Jeżeli otrzyma ona obrażenia, czar przestaje działać. | Przydaje się do eliminacji wroga przy pomocy jego własnych oddziałów - jeżeli mamy dużo many, warto zainwestować. | |
Rozpacz | Krew | 1 | 15 | Obniża morale celu o 44 na 4 tury. Niweluje wszystkie pozytywne efekty wpływające na morale. | Umiarkowanie opłacalne, jeżeli walczymy z jednym przeciwnikiem. | |
Masowa rozpacz | Krew | 2 | 40 | Obniża morale wszystkich oddziałów wroga o 14 na 4 tury. Niweluje wszystkie pozytywne efekty wpływające na morale. Wymaga rozpaczy. | Premia nie jest zbyt duża, ale i tak jest to niezły czar. | |
Wysysanie życia | Krew | 1 | 15 | Wybrana jednostka wysysa życie z zaatakowanego wroga. Odzyskane punkty życia stanowią 43% zadanych obrażeń. Efekt działa przez 4 tury. | Bardzo potężny czar, czyniący daną jednostkę prawie nieśmiertelną. | |
Masowe wysysanie życia | Krew | 2 | 40 | Wszystkie jednostki w armii bohatera wysysają życie z zaatakowanych wrogów. Odzyskane punkty życia stanowią 16% zadanych obrażeń. Efekt działa przez 4 tury. | Jeden z najpotężniejszych czarów w grze - brać w ciemno. | |
Oczyszczenie | Krew | 2 | 30 | Zdejmuje wszystkie pozytywne efekty z jednostek na wybranym obszarze (4x4 pola) i sprawia, że przez następnych kilka tur (ilość zależna od Magic Power bohatera) nie będzie można na nie nałożyć kolejnych. | Niesamowicie potężny czar, wybijający przeciwnikom większość atutów z ręki. Idealna broń przeciwko wrażym magom. |