Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Magia pierwotna
Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Nekropolia, Inferno
Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi | |
Tajemna obrona I | Łzy | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. | Zawsze warto osłabić wroga - przydatna umiejętność. | |
Tajemna obrona II | Łzy | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony I. | J.w. | |
Tajemna obrona III | Łzy | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony II. | J.w. | |
Rozproszenie magii | Neutralne | 1 | 15 | Znosi wszystkie czary z wybranej jednostki. | Całkiem przydatne - zwłaszcza w kryzysowych sytuacjach. | |
Masowe rozproszenie magii | Neutralne | 2 | 30 | Znosi wszystkie czary ze wszystkich jednostek na danym obszarze (3x3 pola). | J.w. | |
Zatrzymanie czasu | Łzy | 3 | 55 | Cel traci następnych 5 tur. Otrzymanie obrażeń nie przerywa czaru, zaatakowana jednostka nie może też kontratakować. | Znacznie potężniejsza wersja oślepienia - naprawdę silny czar. | |
Magia pierwotna I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. | |
Magia pierwotna II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej I. | J.w. | |
Magia pierwotna III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej II. | J.w. | |
Tajemna moc I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. | Podstawowa umiejętność dla każdego maga - warto zainwestować między poszczególnymi czarami. | |
Tajemna moc II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy I. | J.w. | |
Tajemna moc III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy II. | J.w. | |
Synergia magii I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Bohater permanentnie powiększa swój maksymalny zasób many o 30. | J.w. | |
Synergia magii II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Każdego dnia regeneruje 2% maksymalnej ilości many bohatera. | Jeżeli spędzimy jeden dzień w mieście, odzyskamy całą manę - nie warto więc inwestować w tę umiejętność. | |
Synergia magii III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Podczas walki bohater odzyskuje 2 punkty many na turę przez 10 pierwszych tur. | To w sumie tylko 20 punktów many - czyli jeden, niezbyt silny czar. | |
Spowolnienie | Neutralna | 1 | 10 | Zmniejsza inicjatywę wybranej jednostki o 16, a zasięg jej ruchu o 2. Efekt działa przez 3 tury. | Przydatne przeciwko najbardziej mobilnym wrogom. | |
Masowe spowolnienie | Neutralna | 2 | 40 | Zmniejsza inicjatywę wszystkich wrogów o 8, a zasięg ich ruchu o 1. Efekt działa przez 3 tury. Wymaga spowolnienia. | Warto wykupić - dość znacznie osłabimy wroga, zwłaszcza, jeżeli oblega naszą fortecę. | |
Medytacja | Neutralna | 3 | 30 | Zwiększa moc magiczną bohatera o 20 na 4 tury i natychmiast uzupełnia jego zasób many o 15% jej maksymalnego poziomu. | Jeden z najsilniejszych czarów w grze - sprawia, że nasze moce będą znacznie, znacznie potężniejsze. | |
Przyśpieszenie | Neutralna | 1 | 10 | Zwiększa inicjatywę jednostki o 16 oraz zasięg jej ruchu o 2. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. | Daje znaczną przewagę nad wrogiem - warto skorzystać. | |
Masowe przyśpieszenie | Neutralna | 2 | 40 | Zwiększa inicjatywę wszystkich przyjaznych jednostek o 8 oraz zasięg ich ruchu o 1. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Wymaga przyśpieszenia. | J.w. | |
Teleportacja | Neutralna | 3 | 45 | Teleportuje wybraną przyjazną jednostkę na wyznaczone pole. | Przydatne jedynie podczas oblężeń - i to umiarkowanie. | |
Korozja | Krew | 1 | 10 | Zmniejsza obronę jednostki o 21. Można rzucić ten czar wielokrotnie na dany cel, jednak wartość jego obrony nigdy nie spadnie poniżej zera. | Dość silne osłabienie wrogiego oddziału - warto się zastanowić nad tym wyborem. | |
Wysysanie many | Krew | 2 | 30 | Kradnie przeciwnikowi 16% jego aktualnych zasobów many. | Raczej nieprzydatne - więcej na tym stracimy, niż zyskamy. | |
Implozja | Krew | 3 | 45 | Zadaje jednostce 449 obrażeń od magii pierwotnej. Obrażenia te nie mogą zostać zaleczone. | Najpotężniejszy czar ofensywny - ale na tym etapie gry nie warto z niego korzystać. |