Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Krew lub łzy
Każdy z bohaterów w Might and Magic: Heroes VI może rozwijać się na jeden z dwóch sposobów - krwi lub łez. Wyłącznie od naszych wyborów podczas rozgrywki zależy, jaką reputację zdobędzie nasz heros - decyzja ta wpływa nie tylko na jego wygląd, ale również na specjalne umiejętności, które mają niemałe znaczenie dla kształtu rozgrywki. Zanim więc zdecydujemy się na którąś z dróg, powinniśmy rozważyć wszystkie za i przeciw.
Poniżej znajdują się tabele opisujące bohaterów, którzy już wybrali swoje przeznaczenie. Kolejne zdolności zdobywa się oczywiście z rozwojem reputacji samych herosów.
Bohater mocy
Nazwa | Reputacja | Zdolności |
Barbarzyńca | Neutralna
| Pierwsza krew: kiedy pierwsze stworzenie w armii bohatera otrzyma obrażenia, wszyscy przyjaźni dzikusi zyskają premię +10% do obrażeń i +2 do punktów ruchu. Efekt utrzymuje się przez dwie tury. |
Wódz | Łzy
| Pierwsza krew: kiedy pierwsze stworzenie w armii bohatera otrzyma obrażenia, wszyscy przyjaźni dzikusi zyskają premię +10% do obrażeń i +2 do punktów ruchu. Efekt utrzymuje się przez dwie tury. Swoboda ruchów: rozprasza wszystkie negatywne efekty wpływające na morale, inicjatywę, siłę oraz zasięg ruchu armii bohatera. Pierwotna siła: zmniejsza ilość obrażeń, jakie barbarzyńcy otrzymują w wyniku ataków magicznych. Wartość ochrony jest zależna od mocy (atak+obrona) samego herosa. Efekt utrzymuje się przez 2 tury. |
Podżegacz wojenny | Krew
| Pierwsza krew: kiedy pierwsze stworzenie w armii bohatera otrzyma obrażenia, wszyscy przyjaźni dzikusi zyskają premię +10% do obrażeń i +2 do punktów ruchu. Efekt utrzymuje się przez dwie tury. Żądza krwi: wybrany oddział zyskuje dwa stopnie szału na okres dwóch tur. Potęga hordy: kiedy bohater atakuje przeciwnika, zadaje mu obrażenia zależne od wielkości swojej armii (im liczebniejsze oddziały, tym silniejszy cios). |
Bohater magii
Nazwa | Reputacja | Zdolności |
Szaman | Neutralna
| Ziemia i niebo: wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują w pierwszej turze bitwy modyfikator +5 do inicjatywy i +1 do punktów ruchu, natomiast nielatające wojska przeciwnika zostają poddane przeciwnemu efektowi. |
Ziemidar | Łzy
| Ziemia i niebo: wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują w pierwszej turze bitwy modyfikator +5 do inicjatywy i +1 do punktów ruchu, natomiast nielatające wojska przeciwnika zostają poddane przeciwnemu efektowi. Bożek ziemi: na wybranym polu pojawia się bożek, który o 23% zwiększa obronę wszystkich sojuszniczych jednostek w promieniu 2 pól. Przywołany totem pełni również funkcję przeszkody terenowej. Błogosławieństwo matki ziemi: na jedną turę liczebność wszystkich oddziałów w armii bohatera zwiększa się o 24%. Jeżeli wojska otrzymają obrażenia, będą one w pierwszej kolejności dotyczyć przywołanych jednostek . |
Zaklinacz burz | Krew
| Ziemia i niebo: wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują w pierwszej turze bitwy modyfikator +5 do inicjatywy i +1 do punktów ruchu, natomiast nielatające wojska przeciwnika zostają poddane przeciwnemu efektowi. Bożek burz: na wybranym polu pojawia się bożek, który zwiększa o 10 inicjatywę wszystkich sojuszniczych jednostek w promieniu 5 pól. Losowy przeciwnik, który wejdzie w obszar działania bożka, raz na turę otrzyma obrażenia od zaklęcia łańcuch piorunów (czar przeskakuje następnie na dwa następne cele). Totem pełni również funkcję przeszkody terenowej, znika po 3 turach lub w momencie, gdy zostanie zniszczony. Gniew ojca nieba: w strefie rozstawienia przeciwnika pojawia się burzowa chmura, która zadaje przeciwnikowi obrażenia od magii powietrza oraz ogłusza wrogie oddziały do końca bieżącej tury. |