Umiejętności maga - światłość w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Światłość
Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Twierdza
Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi | |
Niebiańska zbroja | Łzy | 1 | 10 | Zwiększa o obronę oraz obronę przed magią jednostki o 7%, ponadto absorbuje 50% otrzymanych przez nią obrażeń. Efekt utrzymuje się aż do zniesienia czaru przez inny czar, lub do chwili, gdy jednostka otrzyma ponad 590 obrażeń. | Świetny sposób, aby uczynić jedną z naszych jednostek prawie nieśmiertelną. | |
Masowa niebiańska zbroja | Łzy | 2 | 40 | Zwiększa o obronę oraz obronę przed magią wszystkich jednostek w armii bohatera o 4%, absorbuje też 100% otrzymanych przez nie obrażeń. Efekt utrzymuje się aż do zniesienia czaru przez inny czar, lub do chwili, gdy jednostka otrzyma ponad 203 punktów obrażeń. Wymaga niebiańskiej zbroi. | Na jedną turę nasze jednostki stają się nieśmiertelne - czy można chcieć czegoś więcej? | |
Przywołanie żywiołaków światłości | Łzy | 3 | 45 | Przywołuje 11 żywiołaków światła. | Na tym etapie gry nie warto przywoływać istot. | |
Leczenie | Łzy | 1 | 15 | Wybrana jednostka natychmiast odzyskuje 415 punktów życia. | Świetny czar na początku gry - będziemy wychodzić z bitew bezstratni. | |
Masowe uleczenie | Łzy | 2 | 40 | Wszystkie jednostki w armii bohatera natychmiast odzyskują 140 punktów życia. Wymaga leczenia. | Bohater na tym poziomie może mieć lepsze czary. | |
Masowa puryfikacja | Łzy | 3 | 55 | Zdejmuje z przyjaznych jednostek wszystkie negatywne efekty i nie pozwala nałożyć następnych przez 3 tury. | Jedyna sensowna odpowiedź na oczyszczenie i przerażenie ze szkoły ciemności. | |
Aura odwetu I | Łzy | 1 | 15 | Wybrana jednostka oddaje 80% otrzymanych obrażeń jednostce, która je zadała. Działa tylko w przypadku obrażeń w walce wręcz. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. | Bardzo silny czar, czyniący z największych słabeuszy prawdziwych czempionów. | |
Aura odwetu II | Łzy | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zaczarowana jednostka oddaje obrażenia wszystkim wrogom, w bezpośrednim sąsiedztwie. Wymaga aury odwetu I. | Całkiem ciekawe wzmocnienie podstawowego czaru. | |
Aura odwetu III | Łzy | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zaczarowana jednostka oddaje obrażenia wszystkim wrogom. Wymaga Wymaga aury odwetu II. | Jedna z potężniejszych umiejętności w grze - bardzo mocno wzmacnia podstawowy czar. | |
Magia światłości I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. | |
Magia światłości II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła.. Wymaga magii światła I. | J.w. | |
Magia światłości III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła.. Wymaga magii światła II. | J.w. | |
Rozbłysk | Krew | 2 | 30 | Zadaje 121 obrażeń od światła na obszarze okręgu (3x3 pola). | Bardzo słaby czar ofensywny. | |
Oślepienie | Krew | 3 | 45 | Wybrana jednostka wroga nie może podejmować żadnych akcji przez 4 tury. Jeżeli otrzyma obrażenia, czar przestanie działać. | Mimo pozorów - szalenie potężny czar, pozwalający wyłączyć niebezpieczny oddział z walki. |