2 misja - Groza symetrii | Kampania Inferno w Might & Magic Heroes VI poradnik Might & Magic: Heroes VI
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
2 misja - Groza symetrii
Zrozpaczony Kirył postanowił ścigać Sarę, swą niedawną przyjaciółkę i opiekunkę. Szaleńcza gonitwa zaprowadziła go aż do Hereshu, krainy umarłych. Kto wie, jaki skutek odniesie wtargnięcie demonów na ziemie nekromantów?
Zadanie główne: Pajęcze serce
Cele: schwytać matkę Namtaru, pokonać pajęczego strażnika
Nagroda: 30000 XP, +2 do mocy magicznej
Zadanie rozpoczynamy na samej północy krainy (M4,1). Powinniśmy rozejrzeć się po okolicy (warto zdobyć nieco doświadczenia na okolicznych stworzeniach), a następnie przejść przez most. Za nim znajdziemy siedlisko (M4,2), które opłaca się przejąć choć na chwilę (dzięki temu nie będziemy musieli później do niego wracać), a następnie miasto ludzi (M4,3). Przeciwnik strzegący twierdzy będzie na tyle zaskoczony naszym atakiem, że podda zamek zupełnie bez walki. Nie pozostanie nam nic innego, jak tylko skonwertować zdobyczną fortecę i siedlisko: w ten sposób będziemy mogli liczyć na stały dopływ potworów do naszej armii.
Kirył najwyraźniej nie może przeżyć rozstania.
| Spali cały świat, aby tylko odzyskać wolność.
|
Naszym następnym krokiem będzie wyruszenie na zachód, gdzie znajdziemy drugie miasto ludzi (wiąże się z nim zadanie Blizna Nelshama; M4,4). Gdy wypełnimy tę misję i staniemy pewną stopą na obu brzegach przepaści, przyjdzie pora na uzupełnienie strat i dalszą ekspansję. Aby dotrzeć do matki Namtaru, będziemy potrzebowali czterech kawałków klucza z kryształowej przędzy - o tym, jak je zdobyć, możecie przeczytać w rozdziale Tajemna kryjówka.
Władczyni nekromantów skryła się pod ziemią.
|
Nieumarli będą jej bronić aż do... śmierci? |
Kiedy zgromadzimy już wszystkie odłamki i zejdziemy do podziemia (M4,X2), czeka nas niełatwa przeprawa z pajęczym strażnikiem. Dowódca nieumarłych dysponuje naprawdę imponującą armią, w której skład wchodzą wszystkie oddziały nekropolii. Aby pokonać śmiałka, będziemy musieli dać z siebie wszystko - a więc jak najczęściej korzystać z umiejętności Kiryła i jego istot, równocześnie przywołując coraz to kolejne zastępy demonów. Przeciwnik dysponuje ogromną przewagą ogniową (trzech strzelców!), w związku z czym nie możemy pozwolić sobie na zwłokę, lecz jak najszybciej skrócić dystans do wroga. Możliwie szybka eliminacja duchów i jednostek miotających pociski będzie dla nas całkowitym priorytetem - pozostałymi formacjami nie musimy się w ogóle przejmować (wskazane jest co najwyżej "uśpienie" wampirów przy pomocy zniewolenia). Gdy pajęczy strażnik legnie u naszych stóp, droga do matki Namtaru stanie przed nami otworem.
Za piękna to ona nie jest... | Oddział dezynsekcji w gotowości!
|
Pojedynek z pajęczycą jest równie trudny, co z jej obrońcą. Potwór posiada bardzo dużo punktów życia, dysponuje też zatrważająco potężnym atakiem w walce wręcz. Dystans również nie stanowi dla monstrum żadnego problemu - może swobodnie skakać po polu bitwy. Aby było jeszcze ciekawiej, w zaznaczonych rejonach pola bitwy co turę będą pojawiać się duchy, których jedynym zadaniem jest ustawiczne leczenie pająka. Naszą odpowiedzią na ten stan rzeczy powinna być ustawiczna ofensywa: w każdej turze musimy zadawać półbogini jak najwięcej obrażeń (najlepiej sprawdzają się przy tym cerbery i maniacy), a równocześnie zabijać duchy, gdy tylko się pojawią.
Pierwszy cios najlepiej wymierzać bossowi zawsze przy pomocy tego samego oddziału (optymalnie: niszczycielami), ponieważ przeciwnik posiada tylko jeden kontratak - w ten sposób ograniczymy nasze straty do niezbędnego minimum.
Kiedy zabijemy maszkarę, scenariusz zakończy się, a my przejdziemy do następnego.
Zadanie główne: Blizna Nelshama
Cele: zdobyć twierdze na obu brzegach przepaści
Nagroda: +15000 XP,
Zadanie to aktywuje się, gdy dotrzemy do drugiego z ludzkich miast (patrz: Pajęcze serce; M4,4). Naszym celem jest zdobycie zamku wroga, a następnie bliźniaczej twierdzy, znajdującej się po drugiej stronie przepaści (M4,5). W starciu z ludźmi powinniśmy przede wszystkim zająć się szybkim szturmem na bramy (brytany sprawdzą się tu idealnie) oraz nieustannie ostrzeliwać kapłanki i strzelców wroga. Po zwycięskiej walce będziemy mogli przesłuchać obrońców cytadeli lub też z nimi porozmawiać - otrzymamy w ten sposób 125 punktów krwi lub łez (nasz wybór nie ma żadnego wpływu na fabułę).
Kiedy twierdza padnie, brama na południe zostanie otwarta, przez co uzyskamy dostęp do ziem nekromantów. Zanim tam jednak wyruszymy, powinniśmy rozprawić się z ostatnim bohaterem ludzi, który z pewnością spróbuje zaatakować nas z północy.
Znajdź dziesięć różnic między obrazkami.
| Podpowiedź: na jednym ukrył się Wally.
|
Zostało jeszcze 55% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie