Umiejętności | Ziggs | League of Legends League of Legends poradnik, porady
Ostatnia aktualizacja: 16 lipca 2019
Ziggs APC
Czary Przywoływacza/Summoner Spells - Opcja pierwsza
Błysk (Flash) | Podpalenie (Ignite) | Opis |
Błysk jest najlepszą opcją dla każdego APC ponieważ to właśnie środkowa alejka jest najczęściej wybieranym miejscem do ganków. Podpalenie zwiększy obrażenia zadawane przez Ziggsa, a także uniemożliwi na krótki czas leczenie się przeciwnika. |
Czary Przywoływacza/Summoner Spells - Opcja druga
Błysk (Flash) | Bariera (Barrier) | Opis |
Tak, jak w każdym powyższym przypadku, Błysk może zostać użyty w sposób defensywny lub ofensywny. Bariera zapewni odrobinę więcej przeżywalności co może przydać się w przypadku szczególnie podczas walki z assassynami, jak np. Zed lub Kha'Zix. |
Umiejętności Przywoływacza/Summoner Spells - opcja 3
Błysk (Flash) | Uzdrowienie (Heal) | Opis |
Kolejna z opcji, która zapewni trochę więcej przeżywalności. Dodatkowe leczenie może przydać się w krytycznej sytuacji. Co więcej, za pomocą Uzdrowienia można również ściągnąć z bohatera efekt głębokiej rany. |
Kolejność rozwoju
Lulu APC
Q na 1 lvlu jest najlepszą opcją ze względu na spore obrażenia i niski CD. Na 2 poziomie warto zagrać bezpiecznie i zainwestować 1 punkt w W, aby mieć możliwość ucieczki przed potencjalnym gankiem. E przyda się dopiero nieco później (kosztuje dużo many) więc umiejętność ta wybrana jest dopiero na 4 poziomie bohatera, ale można również skusić się na wybranie pola minowego na 3 poziomie doświadczenia. Skacząca Bomba (Q) jest podstawowym źródłem Ziggsa obrażeń więc powinna być ZAWSZE maxowana w pierwszej kolejności. Następnie warto inwestować punkty w Hextechowe Miny (E), które ułatwią czyszczenie fal minionów i wymianę z przeciwnikiem. Na samym końcu zostanie do rozwinięcia Ładunek Kumulacyjny. Oczywiście w Megapiekielną Bombę powinno się zainwestować po 1 punkcie na 6/11/16 poziomie.
Krótki Lont/Short Fuse
Co 12 sekund atak Ziggsa zadaje dodatkowe obrażenia magiczne (+35% mocy umiejętności). Czas ten zostaje skrócony o 4 sek., ilekroć użyje on umiejętności. |
Zaawansowane:
Dobra i często niedoceniana umiejętność pasywna. Biorąc pod uwagę, że dodatkowe obrażenia skalują się z 35% AP bohatera to w późniejszej fazie rozgrywki można naprawdę odczuć różnicę. Przy odpowiednio obniżonych CD i w połączeniu ze Zmorą Licza, pasyw ten może być bardzo przydatny, szczególnie przy wymianie 1 na 1.
Skacząca Bomba/Bouncing Bomb
Koszt: 50/55/60/65/70 pkt. many Zasięg: 850 Ziggs rzuca skaczącą bombę, która zadaje obrażenia magiczne. Ziggs ciska skaczącą bombę, która zadaje 75/120/165/210/255 (+65% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. |
Zaawansowane:
Podstawowa umiejętność Ziggsa, która zadaje duże obrażenia, a do tego ma bardzo niski CD po maksymalnym jej rozwinięciu. Bomba może odbić się do 3 razy, zanim wybuchnie. Każda kolizja z napotkanym przez bombę celem sprawi, że wybuchnie ona natychmiast i nie doleci do celów znajdujących się dalej.
Ładunek Kumulacyjny/Satchel Charge
Koszt: 65 pkt. many Zasięg: 1000 Ziggs rzuca ładunkiem wybuchowym, który eksploduje po 4 sekundach lub po ponownym użyciu umiejętności. Wybuch zadaje wrogom obrażenia magiczne i odrzucając ich. Ziggs także zostaje odepchnięty, lecz nie otrzymuje obrażeń. Ziggs ciska ładunkiem wybuchowym, który wybucha po 4 sek. lub ponownym użyciu umiejętności. Eksplozja zadaje 70/105/140/175/210 (+35% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych wrogom, odrzucając ich. Ziggs także zostaje odepchnięty, jednak nie otrzymuje obrażeń. |
Zaawansowane:
Umiejętność ta może okazać się bardzo pomocna w ciężkiej sytuacji, gdy np. wrogi jungler gankuje Twoją linię. Przy pomocy tego małego ładunku możesz odrzucić przeciwnika do tyłu, a samemu odlecieć w wybranym przez siebie kierunku co pozwoli na zyskanie dystansu i zapewni bezpieczeństwo.
Hextechowe Miny/Hexplosive Minefield
Koszt: 70/80/90/100/110 pkt. many Zasięg: 900 Ziggs podkłada miny zbliżeniowe, które wybuchają po dotknięciu, zadając obrażenia magiczne i spowalniając wrogów. Ziggs rozrzuca miny zbliżeniowe, które wybuchają przy dotknięciu, zadając 40/65/90/115/140 (+30% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Trafieni wrogowie zostają spowolnieni o 20/25/30/35/40% na 1.5 sek. Wróg, który wpadł na minę, otrzymuje 40% obrażeń od kolejnych ładunków. Miny automatycznie rozbrajają się po 10 sek. |
Zaawansowane:
Pole minowe ma wiele zastosowań, ale najważniejszymi są: spowolnienie pościgu przeciwnika, likwidacja minionów, izolowanie celów, zadawanie obrażeń, odcinanie drogi ucieczki. Każda mina wybucha przy kontakcie z jakimkolwiek celem i zadaje obrażenia magiczne. Ładunków jest dużo przez co przeciwnik będzie musiał poświęcić chwilę czasu i sporo zdrowia, aby przedrzeć się przez zaminowane pole.
Megapiekielna Bomba/Mega Inferno Bomb
Koszt: 100 pkt. many Zasięg: 5300 Ziggs ciska na znaczną odległość swoje arcydzieło, Mega Piekielną Bombę. Wrogowie w epicentrum wybuchu otrzymują większe obrażenia od tych, którzy są od niego bardziej oddaleni. Ziggs ciska swoje arcydzieło, Megapiekielną Bombę, na znaczną odległość. Wrogowie w epicentrum wybuchu otrzymują 250/375/500 (+90% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Wrogowie znajdujący się dalej otrzymują 80% obrażeń. Stwory otrzymują podwójne obrażenia. |
Zaawansowane:
Dzięki tej wielkiej bombie, Ziggs walczący na środkowej alejce może również wywierać presję na pozostałe linie. Bomba zadaje naprawdę duże obrażenia AoE, a do tego ma spory obszar działania dzięki czemu możesz szybko zlikwidować wielką falę minionów przeciwnika, która przepycha Twoją linię lub zadać masywne obrażenia obszarowe w trakcie starcia drużynowego.