Umiejętności | Nami | League of Legends League of Legends poradnik, porady
Ostatnia aktualizacja: 16 lipca 2019
Czary Przywoływacza/Summoner Spells- opcja pierwsza
Błysk (Flash) | Podpalenie (Ignite) | Opis |
Błysk jest podstawowym czarem, który warto mieć na każdej postaci wspierającej. Podpalenie wybieraj, gdy widzisz szansę na zdobycie szybkiej przewagi na linii lub przeciwnicy posiadają sporo umiejętności leczących. |
Czary Przywoływacza/Summoner Spells- opcja druga
Błysk (Flash) | Wyczerpanie (Exhaust) | Opis |
Wyczerpanie lepiej komponuje się z umiejętnościami Nami. Posiada świetne spowolnienie oraz znacznie zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogą jednostkę. Wybieraj zawsze, gdy przeciwna drużyna posiada assassina jak Zed czy Kha'zix. Pomoże Ci w walkach na linii jak i uchronić swojego ADC od śmierci w walkach drużynowych. |
Kolejność rozwoju
Opis
Na pierwszym poziomie warto wybrać Q, które pomoże w razie inwazji wroga czy też w sytuacji gdy to Twoja drużyna będzie starała się ukraść coś z przeciwnej dżungli. Na linii najbardziej opłacalną opcją jest levelowanie W, które znacznie zwiększy moc leczenia, ale i zadawane obrażenia. Drugim czarem, do którego dodasz punkty powinno być E. Jeszcze bardziej zwiększy to obrażenia jakie będziecie w stanie zadać, ale i efekt spowolnienia będzie mocniejszy. Na końcu dodaj punkty do Q. Kiedy to tylko możliwe ulepszaj umiejętność R.
Spiętrzone Fale
Bierna: Sprzymierzeni bohaterowie trafieni umiejętnościami Nami otrzymują 40 (+10% mocy umiejętności) premii do prędkości poruszania na 1.5 sekundy. |
Zaawansowane:
Całkiem przydatny pasyw dla supporta. Każdy czar działa na trafionych sojuszników (wliczając Q). Umożliwia sprawną ucieczkę, ale i gonienie przeciwnika. Używaj gdy sytuacja tego wymaga. Poza tym używaj go do szybszego powrotu na linię.
Wodne Więzienie
Aktywna: Nami wysyła na wskazany obszar bańkę, która w momencie uderzenia zadaje obrażenia magiczne wrogom w zasięgu rażenia oraz ogłusza ich na 1.5 sekundy. Obrażenia magiczne: 75 / 130 / 185 / 240 / 295 (+50% mocy umiejętności) Czas: 16 / 14,5 / 13 / 11,5 / 10 sek. Koszt: 60 many |
Zaawansowane:
Czar z największym potencjałem. Niejednokrotnie to od niego najwięcej zależy i będzie bardzo ważne, abyś dobrze nauczył się go wykorzystywać. Każdy trafiony przeciwnik (czar jest obszarowy) zostaje ogłuszony na 1.5 sekundy. Jest do bardzo duża wartość szczególnie w początkowej fazie gry. Nie kosztuje zbyt dużo many, ale posiada długi czas odnowienia, dlatego pośpieszne użycie go i nie trafienie może sporo kosztować. Czar aktywuje się dopiero po kontakcie z podłożem, dlatego musisz wyczuć, w którą stronę uda się przeciwnik i użyć go odrobinę przed/za nim. Ułatwić trafienie możesz przez nałożenie innych efektów kontroli tłumu (spowolnienie z E/Wyczerpania czy podrzut z Ulti). Pamiętaj również o umiejętnościach przeciwników, które umożliwiają im ucieczkę. Gdy przeciwnik ma szansę odskoczyć i nie jesteś pewien trafienia odczekaj z użyciem czaru. Niejednokrotnie o sukcesie danej walki decydowało będzie Twoje ustawienie. Jeżeli na dolnej linii trwa walka, w której przeciwnicy posiadają np. Ezreala powinieneś ustawić się tak, aby po użyciu przez niego Magicznego Przejścia być w stanie dopaść go z Wodnego Więzienia.
Pływy Morskie
Aktywna: Nami tworzy strumień wody, który odbija się miedzy wrogimi a sprzymierzonymi bohaterami. Umiejętność ta może odbić się od danego celu tylko raz i może trafić do 3 bohaterów. Zadawane obrażenia i wartość leczenia zmniejszają się o 15% (+7.5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) z każdym odbiciem. Po trafieniu w sojusznika Pływy Morskie leczą cel i przeskakują w stronę najbliższego wrogiego bohatera. Po trafieniu we wroga strumień zadaje obrażenia magiczne i odbija się w stronę najbliższego sprzymierzonego bohatera. Leczenie: 65 / 95 / 125 / 155 / 185 (+30% mocy umiejętności) Obrażenia magiczne: 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+50% mocy umiejętności) Czas: 9 sek. Koszt: 70 / 85 / 100 / 115 / 130 many |
Zaawansowane:
Czar umożliwiający bardzo długie utrzymanie się na linii. Będziesz w stanie jednocześnie leczyć swojego ADC jak i zadawać obrażenia przeciwnikom. W zależności od sytuacji użyj najpierw na sojuszniku, aby uleczyć go za większą wartość lub na wrogu, aby zadać mu większe obrażenia. Miej na uwadze zasięg jaki umożliwia kolejne odbicie. Pamiętaj również, że użycie go aktywuje również pasyw.
Błogosławieństwo Łowczyni Fal
Aktywna: Wzmacnia sojuszniczego bohatera na 5 sekund lub do czasu kiedy zaatakuje 3 razy. W tym czasie jego podstawowy atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne oraz spowalnia trafiony cel na 1 sekundę. Obrażenia magiczne od trafienia: 25 / 40 / 55 / 70 / 85 (+20% mocy umiejętności) Maksymalne obrażenia magiczne: 75 /120 / 165 / 210 / 255 (+60% mocy umiejętności) Spowolnienie: 15 / 20 / 25 / 30 / 35% (+1% za każde 20 pkt. mocy umiejętności) Czas: 11 sek. Koszt: 55 / 60 / 65 / 70 / 75 many |
Zaawansowane:
Świetny czar mający zastosowanie w wielu sytuacjach. Może posłużyć, jako narzędzie ofensywne pomagające harrasować wrogów czy ułatwiać przeprowadzenie ganków lub bardziej defensywnie, gdy Twój towarzysz będzie goniony przez wrogów będziesz w stanie skutecznie ich spowolnić. Ułatwi Ci on również trafienie z pozostałych czarów.
Fala Przypływu
Aktywna: Przywołuje falę przypływu która podrzuca wrogów, spowalnia ich i zadaje obrażenia magiczne. Czas trwania spowolnienia zależy od odległości jaką przebyła fala w chwili uderzenia w cel z minimalną długością 2 sekund i maksymalną 4 sekund. Zasięg: 2750 Obrażenia magiczne: 150 / 250 / 350 (+60% mocy umiejętności) Spowolnienie: 50 / 60 / 70% Czas: 120 / 110 / 100 sek. Koszt: 100 many |
Zaawansowane:
Narzędzie do rozpoczynania/kończenia walk. Wypuścisz sporej wielkości falę, która podrzuci każdego napotkanego przeciwnika oraz znacząco go spowolni. Posiada daleki zasięg jednak jest bardzo powolna, dlatego wyczucie jej może zająć Ci dłuższą chwilę.