Umiejętności | Gnar | League of Legends League of Legends poradnik, porady
Ostatnia aktualizacja: 16 lipca 2019
Czary Przywoływacza/Summoner Spells
Błysk / Flash | Teleport | Opis |
Podstawowym czarem musi być Błysk - nie ma dyskusji. Przyda ci się do ucieczek, przeskakiwania przez przeszkody terenowe, lecz przede wszystkim do inicjowania walk - doskok do grupy wrogów, by móc odpalić na nich swoje combo może przypieczętować cały mecz. Teleport jest czarem bardzo często branym przez bohaterów, którzy grają na górnej alejce. Powód jest jeden - alejka ta znajduje się daleko od innych miejsc akcji (takich jak dolna alejka, która jest celem ganków wrogiej drużyny, bądź Smok), przez co dotarcie do nich w "normalny" sposób zajmie sporo czasu. Czar ten przydaje się także do szybkiego powrotu na linię - jeśli masz sporo odłożonego złota, a przy tym czar jest gotowy, warto się wrócić, zrobić zakupy i teleportować się z powrotem na alejkę. Pamiętaj, by w miarę możliwości teleportować się na sojusznicze wieże - zmniejsza to znacznie czas odnowienia czaru - oraz jeśli nie musisz to nie teleportuj się wracając na alejkę - warto zachować czar na nagłą sytuację. W późniejszej rozgrywce przydaje się on także do split pushu, czyli przepychania górnej alejki i wywierania presji na wrogiej drużynie - będą oni musieli wysłać kogoś, kto cię powstrzyma, a ty spokojnie będziesz mógł się teleportować do reszty drużyny, by, np. przejąć kontrolę nad baronem. |
Przydzielanie punktów umiejętności
Opis Umiejętności
Gen Gniewu
Zamiast paska many, czy energii, Gnar posiada pasek gniewu, który ładuje się w trakcie walki i wykonywania ataków. Gdy pasek napełni się, osiągając 100 punktów, po 5 sekundach, lub po aktywowaniu którejkolwiek umiejętności Gnar przekształci się w Mega Gnara, zyskując alternatywne umiejętności, tracąc zasięg ataku i zyskując premię do zdrowia, odporności na magię, pancerza i obrażeń. Podczas trwania Mega Gnara bohater traci gniew - gdy się wyczerpie wraca do regularnej postaci, a następnie przez 15 sekund nie ładuje paska gniewu. Umiejętności w obu formach współdzielą czas odnowienia. Gnar w swojej normalnej postaci otrzymuje: Prędkość ataku: 5.5% * poziom Prędkość ruchu: 9 + (1 * poziom) (2 * poziom) Zasięg ataku: +245 + (5 * poziom) Gnar w postaci Mega Gnara zyskuje : Obrażenia fizyczne: (5.5 * poziom) Pancerz: (4.5 * poziom) Odporność na magię: (2 * poziom) Regenerację zdrowia: (3 punkty na 5 sekund * poziom) Zdrowie: (108 * poziom) |
Wyjaśnienie:
Potężna, acz ciężka w użyciu zdolność pasywna, która pozwala Gnarowi przyjmować dwie różne postaci, swoją regularną, z którą zaczynasz rozgrywkę i Mega Gnara. W obu przypadkach bohater ma dostęp do innych umiejętności - o wszystkich przeczytasz poniżej.
Podstawowa wersja bohatera przydaje się głównie podczas farmienia i nękania wroga - obie czynności można wykonywać z bezpiecznej odległości, nie martwiąc się, że wróg kontratakuje. Mega Gnar przydaje się tak w starciu 1 na 1, gdyż oferuje potężne bonusy, jak i podczas starć drużynowych, gdy każda z jego umiejętności nakłada jakiś efekt kontroli tłumu, a dwie z nich mogą ogłuszyć całą drużynę nawet na 3 sekundy!
Moment transformacji sygnalizowany jest zapełnieniem paska gniewu (podobnie jak u Shyvany), jednak jak nietrudno się domyślić, jest to największa wada tej zdolności, gdyż wrogowie też go widzą i będą w stanie odsunąć się na bezpieczny dystans i przeczekać transformacje, po czym będą mogli zainicjować walkę. Sama transformacja idealnie nadaje się do wciągania wroga w pułapkę - przeciwnik skuszony niskim stanem zdrowia twojego bohatera może zdecydować się na inicjację, srogo się rozczarowując, gdy nagle zmienisz postać i otrzymasz potężny zastrzyk zdrowia. Pamiętaj, by przed inicjowaniem walk czy odpaleniem teleportu upewnić się, że będziesz w stanie szybko się transformować.
Rzut Bumerangiem / Daj Kamienia!
Mini-Gnar rzuca bumerangiem we wskazanym kierunku, zadając obrażenia fizyczne i spowalniając pierwszy trafiony cel na 2 sekundy. Po trafieniu w cel bumerang zawraca, zadając 50% obrażeń wszystkim celom, przez które powraca. Jeśli Gnar złapie bumerang, czas odnowienia zostanie skrócony o 45% - skrócenie czasu odnowienia zwiększa się wraz z kolejnymi poziomami zdolności GNAR!. Obrażenia: 5 / 35 / 65 / 95 / 125 (+115% obrażeń ataku) punktów obrażeń fizycznych. Spowolnienie: 15 / 20 / 25 / 30 / 35 % Czas odnowienia : 20 / 17.5 / 15 / 12.5 / 10 sekund Koszt: darmowy Zasięg: 1000 Mega-Gnar rzuca kamieniem we wskazanym kierunku, zadając obrażenia fizyczne i spowalniając wszystkie trafione cele. Gnar może następnie podnieść kamień, skracając czas odnowienia umiejętności o 60%. Obrażenia: 5 / 45 / 85 / 125 / 165 (+120% obrażeń ataku) punktów obrażeń fizycznych. Spowolnienie: 15 / 20 / 25 / 30 / 35 % Czas odnowienia : 20 / 17.5 / 15 / 12.5 / 10 sekund Koszt: darmowy Zasięg: 1125 |
Wyjaśnienie
Podstawowa zdolność służąca do nękania wroga, jak i do wspomagania się w farmieniu. Jak każda z umiejętności Gnara posiada dwie wersje - Rzut Bumerangiem, który dostępny jest dla "normalnego" Gnara, oraz Daj Kamienia!, którego używać możesz wyłącznie jako Mega-Gnar.
Rzut Bumerangiem doskonale współgra z jego kolejną zdolnością, Hipersiła, gdyż nakłada ładunki wspomnianej zdolności. Po każdym wyrzuceniu bumerangu warto starać się go złapać - czas odnowienia zdolności zostanie bardzo skrócony, co w late game oznaczać będzie, że będziesz w stanie korzystać z bumerangu dosłownie co 2-3 sekundy.
Daj Kamienia!, oprócz zastosowania takiego jak w przypadku Bumerangu, przydaje się przede wszystkim do inicjowania walk - trafieni nim wrogowie zostaną znacznie spowolnieni, co da ci czas by do nich dobiec i wykonać resztę kombinacji ataków. Po każdym rzucie kamień będzie leżał w miejscu uderzenia - staraj się go podnosić, by skrócić drastycznie czas odnowienia zdolności.
Umiejętność weź na 1 poziomie i rozwiń jako pierwszą - zdolność zyskuje na skróceniu czasu odnowienia (o połowę), znacznej poprawie zadawanych obrażeń i przede wszystkim mocniejszym spowolnieniu.
Hipersiła / Łomot
Mini-Gnar: Co trzeci atak lub umiejętność wykorzystaną na ten sam cel, Gnar otrzymuje 30% premię do prędkości poruszania się na 3 sekundy, oraz zadaje wspomnianemu celowi dodatkowe obrażenia magiczne, zależne od maksymalnego zdrowia celu. Po powrocie z Mega-Gnara bohater również otrzymuje premię do prędkości poruszania się. Obrażenia magiczne: 10 / 20 / 30 / 40 / 50 +(100% mocy umiejętności) (+ 6 / 8 / 10 / 12 / 14% maksymalnego zdrowia celu) punktów obrażeń magicznych. Obrażenia magiczne przeciwko stworom: 100 / 150 / 200 / 250 / 30 Mega-Gnar: bohater uderza przed siebie, zadając obrażenia fizyczne i ogłuszając wszystkie trafione cele na 1.25 sekundy. Obrażenia fizyczne: 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+100% obrażeń ataku) punktów obrażeń fizycznych. Czas odnowienia: 15 / 13 / 11 / 9 / 7 sekund. Koszt: darmowy. |
Wyjaśnienie
Zdolność, która posiada część bierną, która aktywowana jest w postaci Mini-Gnara i część aktywną, którą wykorzystać można po transformacji. Część bierna pozwala zadawać naprawdę spore obrażenia co trzeci atak - dodatkowym atutem jest fakt, iż wszystkie zdolności Gnara zadają normalnie obrażenia fizyczne, a ta magiczne, przez co wróg będzie miał problem się przed nią ochronić. Obrażenia skalują się z maksymalny zdrowiem celu, przez co zdolność skuteczna jest przez całą grę.
Ważniejszym z punktu widzenia starć drużynowych jest Łomot, aktywna część umiejętności. Pozwala ona zaatakować znajdujące się przed Gnarem cele, zadając dość spore obrażenia i ogłuszając wszystkich na krótki czas - przyda ci się to do przygotowywania wrogów do ogłuszenia za pomocą ultimate'a, bądź do tego, by ukarać wroga, który postanowił zaatakować cię pod wieżą.
Umiejętność weź na 2 poziomie i rozwiń ją jako drugą, tuż po Rzut Bumerangiem / Daj Kamienia!. Jest to też powód, dla którego poradnik ten zakłada 40% redukcję czasu odnowienia umiejętności - dzięki temu podczas jednej rozwałki jako Mega-Gnar będziesz w stanie kilka razy ogłuszyć wrogów, zanim wrócisz do postaci pluszaka.
Hop / Miazga
Mini-Gnar: bohater skacze w wybrane miejsce, zyskując przy okazji premię do szybkości ataku na 3 sekundy. Jeśli Gnar wyląduje na jednostce, odbija się i skacze dwa razy dalej. Jeśli wyląduje na wrogu, zadaje także obrażenia fizyczne i spowalnia go. Prędkość ataku: 20 / 30 / 40 / 50 / 60% Obrażenia fizyczne: 20 / 60 / 100 / 140 / 180 (+6% maksymalnego zdrowia Gnara) punktów obrażeń fizycznych. Zasięg: 475 (zwiększone o kolejne 475, jeśli naskoczy na jednostkę). Mega-Gnar: bohater skacze w wybrane miejsce, zadając wszystkim jednostkom znajdującym się w miejscu lądowania obrażenia fizyczne i spowalniając ich. Obrażenia fizyczne: 20 / 60 / 100 / 140 / 180 (+6% maksymalnego zdrowia Gnara) punktów obrażeń fizycznych. Zasięg: 475. Czas odnowienia: 18 / 16.5 / 15 / 13.5 / 12 sekund. Koszt: darmowy. |
Wyjaśnienie
Bardzo użyteczna umiejętność, o szerokim wachlarzu zastosowań. W postaci Mini-Gnara przydaje się podczas starć 1 na 1, gdyż pozwoli ci odskoczyć do wroga, zadać mu kilka szybkich ataków z uwagi na przyspieszenie i po prostu oddalić się od niego. Nieoceniona także podczas ganków wrogiej drużyny - wystarczy ustawić się tak, by wróg był między tobą a twoją wieżą, a następnie na niego skoczyć, by odbić się za niego i uciec w stronę wspomnianej wieży.
W postaci Mega-Gnara umiejętność przydaje się podczas starć drużynowych. Pozwoli ci doskoczyć do grupy wrogów, zadać obrażenia i spowolnić, co powinno ułatwić ci wyprowadzenie reszty morderczej kombinacji umiejętności.
Umiejętność weź na 3 poziomie i rozwiń jako ostatnią - skaluje się ona najgorzej ze wszystkich trzech, warto więc poświęcić punkty umiejętności na pozostałe zdolności.
GNAR!
Mini-Gnar: zwiększa premię prędkości ruchu uzyskiwaną z Hipersiły, a także skraca czas odnowy Rzutu Bumerangiem po złapaniu bumerangu. Premia prędkości ruchu: 45 / 60 / 75% Skrócenie czasu odnowy Rzutu Bumerangiem: 50 / 55 / 60% Mega-Gnar: bohater rzuca wszystkich pobliskich przeciwników we wskazanym kierunku, zadając im obrażenia fizyczne i spowalniając ich o 45%. Jeśli wrogowie trafią w przeszkodę terenową, otrzymują 50% więcej obrażeń i zostają ogłuszeni zamiast spowolnieni. Obrażenia fizyczne: 200 / 300 / 400 (+20% premii do obrażeń ataku) (+50% mocy umiejętności) punktów obrażeń fizycznych. Czas trwania spowolnienia / ogłuszenia: 1.25 / 1.5 / 1.75 sekundy. Czas odnowienia: 120 / 100 / 80 sekund. Koszt: darmowy. Zasięg: 590 |
Wyjaśnienie
Jak przystało na ultimate, najpotężniejsza umiejętność tego bohatera. W postaci Mini-Gnara otrzymujesz "jedynie" bonusy do działania pozostałych umiejętności, co już daje dużego kopa, jednak najważniejszym jest postać Mega-Gnara. Po odpaleniu jej jesteś w stanie zadać naprawdę spore obrażenia (600 + premie z ataku / mocy umiejętności, jeśli wrogowie trafią w ścianę), ogłuszając przy tym trafione cele. Zasięg działania umiejętności jest zdradziecko szeroki, przez co z łatwością złapiesz 2-3, a nawet i więcej wrogich bohaterów.
W połączeniu z resztą umiejętności, a szczególnie Łomotem, będziesz w stanie ogłuszyć nawet całą wrogą drużynę na 3 sekundy, jeśli tylko dobrze wykorzystasz zdolności - 3 sekundowe ogłuszenie całej drużyny to rzadkość, żaden z bohaterów w grze nie ma takiej możliwości. Po raz kolejny jest to też powód 40% redukcji czasu odnowienia umiejętności - bez tego, Łomot i GNAR! potrzebowałyby odpowiednio 7 i 80 sekund na odnowienie, a z redukcją jest to odpowiednio 4.2 i 48 sekund! Dzięki temu będziesz w stanie wykonać tą morderczą kombinację praktycznie za każdym razem, gdy pojawisz się w postaci Mega-Gnara.
Umiejętność oczywiście bierzemy na 6, 11 i 16 poziomie doświadczenia. Pamiętaj też, że możesz wykorzystać ją na pojedynczym wrogu - w dalszym ciągu jest to ogłuszenie, w dodatku zadające spore obrażenia fizyczne, co, szczególnie wykorzystane pod własną wieżą, może niemiło zaskoczyć nieprzyjaciela.