Zaklęcia - Przywracania, Zniszczenia | Skyrim Zestawienia Skyrim poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 3 grudnia 2019
Na tej stronie atlasu świata do gry The Elder Scrolls V: Skyrim znajdziesz kompletne zestawienia zaklęć dla szkół Przywracania oraz Zniszczenia. Tabele zaklęć informują o poziomie każdego zaklęcia oraz szczegółowo opisują jego działanie.
Wszystkie zaklęcia szkoły przywracania
NAZWA ZAKLĘCIA | POZIOM ZAKLĘCIA | OPIS I UWAGI |
Leczenie | Nowicjusz | Odnawianie 10 punktów zdrowia na sekundę. To podstawowe zaklęcie lecznicze dostępne w grze i radzę dość szybko zastąpić je lepszym czarem, gdyż w przeciwnym wypadku proces leczenia bohatera może okazać się długi i/lub niewystarczający. |
Mniejsza Ochrona | Nowicjusz | Zwiększenie współczynnika zbroi o 40 punktów oraz anulowanie maksymalnie 40 punktów otrzymywanych obrażeń magicznych. Ważną informacją jest to, że czar ten jest podtrzymywany, tak więc nie możesz zbyt długo z niego skorzystać, bo w błyskawicznym tempie wysysa on manę. |
Niezłomna Ochrona | Uczeń | Zwiększenie współczynnika zbroi o 60 punktów oraz anulowanie maksymalnie 60 punktów otrzymywanych obrażeń magicznych. Ważną informacją jest to, że czar ten jest podtrzymywany, tak więc nie możesz zbyt długo z niego skorzystać, bo w błyskawicznym tempie wysysa on manę. |
Odpędzanie Mniejszych Nieumarłych | Uczeń | Zmuszanie przez 30 sekund do ucieczki nieumarłych będących na maksymalnie 6 poziomie doświadczenia. Czar po rzuceniu wpływa na zachowanie tylko jednego, namierzonego wcześniej potwora. |
Szybkie Leczenie | Uczeń | Odnawianie 50 punktów zdrowia bohatera. Jest to lepsza propozycja od czaru Leczenie, ale mimo wszystko warto dążyć do odblokowywania jeszcze skuteczniejszych czarów leczniczych. |
Uzdrawiający Dotyk | Uczeń | Odnawianie 10 punktów zdrowia namierzonej osoby na sekundę. Z oczywistych względów czaru tego należy używać do leczenia sojuszników i tylko do momentu odblokowania zaklęcia związanego z jednoczesnym uzdrawianiem całej drużyny. |
Odpędzanie Nieumarłych | Czeladnik | Zmuszanie przez 30 sekund do ucieczki nieumarłych będących na maksymalnie 13 poziomie doświadczenia. Czar po rzuceniu wpływa na zachowanie tylko jednego, namierzonego wcześniej potwora. |
Odrzucanie Mniejszych Nieumarłych | Czeladnik | Zmuszanie przez 30 sekund do ucieczki nieumarłych będących na maksymalnie 8 poziomie doświadczenia. Czar ten może objąć swoim działaniem całą grupę stworów zgromadzoną w pobliżu głównego bohatera. |
Uzdrowienie Przyjaciela | Czeladnik | Odnawianie 75 punktów zdrowia namierzonej osoby. Z oczywistych względów czaru tego należy używać do leczenia sojuszników i tylko do momentu odblokowania zaklęcia związanego z jednoczesnym uzdrawianiem całej drużyny. |
Większa Ochrona | Czeladnik | Zwiększenie współczynnika zbroi o 80 punktów oraz anulowanie maksymalnie 80 punktów otrzymywanych obrażeń magicznych. Ważną informacją jest to, że czar ten jest podtrzymywany, tak więc nie możesz zbyt długo z niego skorzystać, bo w błyskawicznym tempie wysysa on manę. |
Zasklepienie Ran | Czeladnik | Odnawianie 100 punktów zdrowia bohatera. Powinna to już być wystarczająca wartość, aczkolwiek jeśli chcesz naraz wyleczyć całą drużynę, to zainteresuj się zaklęciem Potężne Leczenie. |
Krąg Ochronny | Ekspert | Utworzenie kręgu zmuszającego obecnych wewnątrz niego nieumarłych do ucieczki. Czar ten może okazać się przydatny w trakcie walk ze stworami, aczkolwiek warto dodać, iż działa on na nieumarłych będących na maksymalnie 20 poziomie doświadczenia. |
Odpędzanie Większych Nieumarłych | Ekspert | Zmuszanie przez 30 sekund do ucieczki nieumarłych będących na maksymalnie 21 poziomie doświadczenia. Czar po rzuceniu wpływa na zachowanie tylko jednego, namierzonego wcześniej potwora. |
Odrzucanie Nieumarłych | Ekspert | Zmuszanie przez 30 sekund do ucieczki nieumarłych będących na maksymalnie 16 poziomie doświadczenia. Czar ten może objąć swoim działaniem całą grupę stworów zgromadzoną w pobliżu głównego bohatera. |
Potężne Leczenie | Ekspert | Odnawianie 200 punktów wszystkim żywym postaciom wokół bohatera. Zaklęcie to jest bardzo przydatne, ALE musisz korzystać z niego z rozsądkiem. Leczone są bowiem wszystkie osoby, a więc proces ten może też objąć przeciwników. Omawiany czar dobrze jest w rezultacie aktywować po zakończonych walkach, a nie jeszcze w trakcie ich rozgrywania. |
Krąg Strażniczy | Mistrz | Utworzenie kręgu zmuszającego obecnych wewnątrz niego nieumarłych do ucieczki (maksymalnie 35 poziom doświadczenia) oraz odzyskiwanie 20 punktów zdrowia na sekundę podczas przebywania wewnątrz kręgu. Czar ten możesz zakupić od Colette Marence po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar przywracania. Jest on bardzo cenny, tym bardziej, że spełnia jednocześnie dwie różne funkcje. |
Zguba Nieumarłych | Mistrz | Zapalanie i zmuszanie przez 30 sekund do ucieczki nieumarłych będących na maksymalnie 45 poziomie doświadczenia. Czar ten automatycznie otrzymasz od Natchnionego z Dulain w nagrodę za zaliczenie questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar przywracania i jest on bardzo przydatny, szczególnie że wiele nieumarłych stworów jest mało odpornych na obrażenia od ognia. |
Wszystkie zaklęcia szkoły zniszczenia
NAZWA ZAKLĘCIA | POZIOM ZAKLĘCIA | OPIS I UWAGI |
Iskry | Nowicjusz | Sprawienie, że zaatakowany cel co sekundę traci 8 punktów zdrowia i 4 punkty many. To jeden z najprostszych czarów z omawianej szkoły magii i dobrze byłoby jak najszybciej wymienić go na coś lepszego. |
Konwekcja Arniela | Nowicjusz | Zadawanie 1 punktu obrażeń od ognia na sekundę (więcej jeżeli cel pali się). Z czaru tego nie radzę w ogóle korzystać w trakcie właściwej gry, albowiem jest on potrzebny tylko do zaliczenia questu Akademii w Zimowej Twierdzy Wysiłki Arniela. |
Odmrożenie | Nowicjusz | Doprowadzenie do wybuchu zimna zabierającego atakowanemu celowi 8 punktów zdrowia i kondycji. To jeden z najprostszych czarów z omawianej szkoły magii i dobrze byłoby jak najszybciej wymienić go na coś lepszego. |
Płomienie | Nowicjusz | Zadawanie co sekundę 12 punktów obrażeń od ognia (więcej jeżeli cel pali się). To jeden z najprostszych czarów z omawianej szkoły magii i dobrze byłoby jak najszybciej wymienić na coś lepszego. |
Wampiryczne Wyssanie | Nowicjusz | Wchłanianie punktów zdrowia atakowanego celu. Czar ten jest dostępny tylko dla wampirów i jest odblokowywany automatycznie po staniu się pełnoprawnym wampirem. Warto dodać, że siła omawianego czaru rośnie wraz z wampirzym głodem (więcej na ten temat w rozdziale Wskazówki). |
Błyskawica | Uczeń | Sprawienie, że zaatakowany cel traci 25 punktów zdrowia i 12 punktów many. Czar ten powinien być Twoim domyślnym wyborem w początkowej fazie rozgrywki i w celu dodatkowego zwiększenia jego skuteczności warto rzucać go oburącz. |
Lodowy Kolec | Uczeń | Wytworzenie kolca z lodu zabierającego atakowanemu celowi 25 punktów zdrowia i kondycji. Czar ten powinien być Twoim domyślnym wyborem w początkowej fazie rozgrywki i w celu dodatkowego zwiększenia jego skuteczności warto rzucać go oburącz. |
Ognisty Pocisk | Uczeń | Zadanie 37 punktów obrażeń od ognia (więcej jeżeli cel pali się). Czar ten powinien być Twoim domyślnym wyborem w początkowej fazie rozgrywki i w celu dodatkowego zwiększenia jego skuteczności warto rzucać go oburącz. |
Runa Błyskawicy | Uczeń | Rozstawienie runy, która po zbliżeniu się do niej przez przeciwnika jest uruchamiana i zadaje 50 punktów obrażeń od porażenia. Czar ten jest bardzo ciekawy, ale musisz się pilnować żeby samemu nie zdetonować przypadkowo runy. |
Runa Mrozu | Uczeń | Rozstawienie runy, która po zbliżeniu się do niej przez przeciwnika jest uruchamiana i zadaje 50 punktów obrażeń od mrozu. Czar ten jest bardzo ciekawy, ale musisz się pilnować żeby samemu nie zdetonować przypadkowo runy. |
Runa Ognia | Uczeń | Rozstawienie runy, która po zbliżeniu się do niej przez przeciwnika jest uruchamiana i zadaje 50 punktów obrażeń od ognia. Czar ten jest bardzo ciekawy, ale musisz się pilnować żeby samemu nie zdetonować przypadkowo runy. |
Kula Ognista | Czeladnik | Zadanie 60 punktów obrażeń od ognia (więcej jeżeli cel pali się) na obszarze 4,5 metra. To jedno z dostępnych zaklęć ogniowych (obrażenia od ognia) i warto je przynajmniej wypróbować. |
Lodowa Burza | Czeladnik | Wytworzenie mroźnego wiru zabierającego co sekundę atakowanemu celowi 40 punktów zdrowia i kondycji. To jedno z dostępnych zaklęć lodowych (obrażenia od zimna) i warto je przynajmniej wypróbować. |
Płaszcz Błyskawic | Czeladnik | Sprawienie, że pobliskie cele tracą co sekundę tracą 8 punktów zdrowia i 4 punkty many (czar działa przez 60 sekund). Z czaru tego polecam korzystać w trakcie tych bitew, które rozgrywane są w niewielkich pomieszczeniach. |
Płaszcz Mrozu | Czeladnik | Sprawienie, że pobliskie cele tracą co sekundę tracą 8 punktów zdrowia i kondycji (czar działa przez 60 sekund). Z czaru tego polecam korzystać w trakcie tych bitew, które rozgrywane są w niewielkich pomieszczeniach. |
Płaszcz Płomieni | Czeladnik | Sprawienie, że pobliskie cele tracą co sekundę tracą 8 punktów zdrowia (czar działa przez 60 sekund). Z czaru tego polecam korzystać w trakcie tych bitew, które rozgrywane są w niewielkich pomieszczeniach. |
Wyładowanie Łańcuchowe | Czeladnik | Wytworzenie wyładowań zabierających 40 punktów zdrowia i 20 punktów many. Czar ten najlepiej jest używać w trakcie walk z dużą ilością przeciwników, a to dlatego, że błyskawica może przeskakiwać wtedy na kolejne cele. |
Lodowa Włócznia | Ekspert | Wytworzenie mroźnej włóczni zabierającej atakowanemu celowi 60 punktów zdrowia i kondycji. To jedno z dostępnych zaklęć lodowych (obrażenia od zimna) i warto je przynajmniej wypróbować. |
Piorun | Ekspert | Sprawienie, że zaatakowany cel traci 60 punktów zdrowia i 30 punktów many. Czar ten jest bardzo przydatny, choć jeżeli "nie stać Cię" na regularne korzystanie z niego, to możesz wybrać jego słabsze odpowiedniki. |
Spalenie | Ekspert | Wywołanie eksplozji zadającej 90 punktów obrażeń od ognia wszystkim postaciom stojącym w pobliżu bohatera. Czar ten jest oczywiście bardzo przydatny, ale najlepiej jest postarać się o jego jeszcze silniejszą odmianę z poziomu mistrzowskiego. |
Ściana Burzy | Ekspert | Utworzenie ściany błyskawic, zadającej co sekundę 50 punktów obrażeń od porażenia. Czar ten najlepiej jest rzucać w niewielkich pomieszczeniach, tak by ograniczyć mobilność przeciwników i zwiększyć ryzyko wpadania ich na magiczną ścianę. |
Ściana Mrozu | Ekspert | Utworzenie ściany błyskawic, zadającej co sekundę 50 punktów obrażeń od zimna. Czar ten najlepiej jest rzucać w niewielkich pomieszczeniach, tak by ograniczyć mobilność przeciwników i zwiększyć ryzyko wpadania ich na magiczną ścianę. |
Ściana Płomieni | Ekspert | Utworzenie ściany błyskawic, zadającej co sekundę 50 punktów obrażeń od ognia. Czar ten najlepiej jest rzucać w niewielkich pomieszczeniach, tak by ograniczyć mobilność przeciwników i zwiększyć ryzyko wpadania ich na magiczną ścianę. |
Burza Ognista | Mistrz | Wywołanie eksplozji zadającej obrażenia od ognia wszystkim postaciom stojącym w pobliżu bohatera. Czar ten otrzymasz od Faraldy jako nagrodę za ukończenie questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar zniszczenia i zdecydowanie warto go używać, szczególnie w trakcie walk z przeciwnikami ze słabszą odpornością na żywioł ognia. Zaklęcie domyślnie zadaje 150 punktów obrażeń, ale najbliżej stojące postacie mogą otrzymać jeszcze większe obrażenia. Radzę się jednocześnie pilnować, bo czar nie rozróżnia, kto jest sojusznikiem, a kto wrogiem. |
Burza z Piorunami | Mistrz | Sprawienie, że zaatakowany cel co sekundę traci 75 punktów zdrowia i 37 punktów many. Czar ten możesz zakupić od Faraldy po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar zniszczenia. Jest on niezwykle potężny i warto z niego często korzystać, przy czym dobrze jest poświęcać trochę czasu na dokładne namierzanie wrogów. |
Zamieć | Mistrz | Sprawienie, że atakowane cele w sumie przez 10 sekund regularnie co sekundę tracą 20 punktów zdrowia oraz punkty kondycji. Czar ten możesz zakupić od Faraldy po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar zniszczenia i polecam się nim zainteresować, bo cechuje się dużym polem rażenia. |