Zachowanie treści Pradawnego Zwoju (2) | Okno do świata duchów | Solucja Skyrim Skyrim poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Zejdź na dół i skorzystaj z nowego przejścia, kierując się na południowy-zachód. Zbadaj zawartość kufrów, bo skrywają one wyjątkowo cenne artefakty, po czym wyjdź po schodach na górę. Czeka Cię tu pojedynek z krasnoludzkim centurionem (powyższy screen), pełniącym rolę swego rodzaju mini-bossa. Jeżeli Twoja postać preferuje walkę wręcz, to pamiętaj o tym żeby w trakcie bitwy regularnie regenerować paski zdrowia i kondycji bohatera. W przypadku używania tarczy bardzo istotne jest też to żeby się nią często zasłaniać.
Jeżeli Twój bohater woli atakować przeciwników z odległości, to będziesz tu mógł zastosować sprytną sztuczkę. Postaraj się mianowicie szybko powrócić do dźwigni na górnym balkoniku, z której niedawno korzystałeś. Upewnij się, że członek drużyny również zdołał uciec i pociągnij za dźwignię, dzięki czemu centurion nie będzie się do Ciebie mógł zbliżyć (powyższy screen). Boss w dalszym ciągu może Cię atakować z odległości, ale tego typu ataki łatwiej będzie już unikać.
Niezależnie od obranej taktyki działania zbadaj po wygranej bitwie pozostałości po centurionie, zabierając przede wszystkim klucz do windy w Alftandzie. Zauważ też, że obok leży drugi centurion i jego również dobrze byłoby obejrzeć. Ruszaj na południowy-zachód. Po dotarciu do kolejnej sali będziesz świadkiem pojedynku pomiędzy Sullą Trebatiusem, a Umaną (powyższy screen). Z racji tego, że obie te postacie są bardzo silne dobrze byłoby rozważyć odczekanie aż jedna z nich zamorduje drugą i dopiero wtedy wkroczyć do działania. W przeciwnym wypadku musisz się liczyć z tym, że obie postacie mogą nieoczekiwanie zwrócić się przeciw Tobie, w rezultacie czego niełatwo będzie utrzymać głównego bohatera przy życiu. Zbadaj ciała pokonanych osób, odnajdując szereg przedmiotów, które okażą się szczególnie wartościowe dla postaci wojownika.
Rozejrzyj się po okolicy, odnajdując kolejne zamknięte kufry. Dopiero teraz podejdź do zignorowanej wcześniej konstrukcji zlokalizowanej w centralnej części pomieszczenia. Ustaw się przy konsoli krasnoludzkiego mechanizmu (powyższy screen) i wciśnij przycisk E żeby użyć otrzymanej od Septimusa Signusa Kuli Harmonii. Możesz już skorzystać z nowo odblokowanego przejścia, schodząc po schodach na dół. Po znalezieniu się na najniższym poziomie otwórz dużą bramę celem przeniesienia się do Czarnej Przystani.
Eksplorację Czarnej Przystani dobrze byłoby rozpocząć od podejścia do wielkiej balisty znajdującej się na południowy-zachód od miejsca startu (powyższy screen). Jeżeli pośpieszysz się z pociągnięciem za dźwignię, to pozbędziesz się widocznej w oddali krasnoludzkiej sfery. Oczywiście jeżeli chcesz podnieść swoje umiejętności z tytułu pokonania sfery w bezpośredniej walce, to nie musisz pomagać sobie balistą, ale warto wiedzieć o tym, że sfera będzie jeszcze bardziej wytrzymała od maszyn, z którymi miałeś do czynienia w przeszłości.
Dotarcie do aktualnego celu wędrówki nie będzie niestety łatwą sprawą, a to dlatego, że Czarna Przystań jest OGROMNĄ lokacją. Nic nie stoi oczywiście na przeszkodzie żeby ją dokładniej zbadać, przy czym poniższy opis ograniczy się do odnalezienia Prastarego Zwoju. Skieruj się mianowicie na zachód (powyższy screen), a więc mniej więcej w stronę widocznego w oddali wodospadu.
Proponuję przemieszczać się w stronę widocznej w oddali zielonej sfery (powyższy screen), a więc początkowo na zachód i później na południowy-zachód. Niezwykle istotne jest to żeby się pilnować, bo praktycznie cała Czarna Przystań jest okupowana przez przeciwników. Będą to głównie falmery i pająki śnieżne, choć możesz też natrafić między innymi na niezbyt wymagające chaurusy. Nie zbliżaj się natomiast do wyraźnie silniejszych przeciwników, jak chociażby giganta, chyba że celowo szukasz wyzwania.
Omiń wspomnianą wyżej zieloną sferę od północnej strony, a po dotarciu do zachodniego obrzeża Czarnej Przystani skręć na południe. Podążaj teraz cały w tym kierunku, zmierzając w stronę widocznej w oddali bardzo wysokiej wieży (powyższy screen). Podejdź do drzwi wieży, otwórz je, a po znalezieniu się w niewielkim pomieszczeniu skorzystaj z dźwigni, dzięki czemu zostaniesz przetransportowany do Wieży Mzark.
Dokładnie zbadaj pierwsze pomieszczenie wieży, bo ukryto to kilka bardzo wartościowych artefaktów. Wybierz się teraz na południowy-zachód, otwórz bramę i skręć w lewo. Skorzystaj z rampy w celu dotarcia na najwyższy poziom tutejszej konstrukcji. Na początek podejdź do piedestału na leksykon (powyższy screen) i wciśnij klawisz E w celu włożenia do niego otrzymanego od Septimusa Signusa pustego leksykonu.
Ustaw się teraz bezpośrednio przed centralną konsolą (powyższy screen) i przygotuj się do rozwiązania zagadki, której założeniem będzie doprowadzenie do odsłonięcia Prastarego Zwoju i jednoczesnego zgrania jego treści do leksykonu. Oto lista czynności:
1) Podejdź do przycisku numer 3 i wciśnij go cztery razy. Wykonanie tej czynności powinno doprowadzić do uaktywnienia się piedestału na leksykon oraz do uaktywnienia się przycisku numer 2.
2) Podejdź do przycisku numer 2 i wciśnij go dwa razy. Wykonanie tej czynności powinno doprowadzić do uaktywnienia się przycisku numer 1.
3) Podejdź do przycisku numer 1 i wciśnij go jeden raz. Zaczekaj aż proces odsłonięcia Prastarego Zwoju dobiegnie końca.
Najważniejszą czynnością z punktu widzenia przechodzenia opisywanego daedrycznego questu jest oczywiście zabranie z piedestału "naładowanego" runicznego leksykonu (powyższy screen). Radzę też jednak od razu zejść na dół i wziąć niezbędny do ukończenia głównego questu gry Prastary Zwój, dzięki czemu w przyszłości nie będziesz musiał tracić czasu próbując powrócić w to miejsce.
Nowy cel główny: Oddaj leksykon Septimusowi
Zanim będziesz mógł wybrać się do Septimusa, wymagane będzie opuszczenie Wieży Mzark. W celu powrotu do Skyrim nie musisz na szczęście ponownie przechodzić przez Czarną Przystań i podziemne ruiny, bo o wiele prościej jest użyć windy zlokalizowanej we wschodniej części wieży (powyższy screen). Wejdź w interakcję z dźwignią i zaczekaj aż zostaniesz przetransportowany na powierzchnię. Tu pociągnij za inną dźwignię, dzięki czemu otworzysz klatkę, która wcześniej blokowała dostępu do windy od zewnątrz.
Otwórz mapę świata i ponownie wybierz się do posterunku Septimusa Signusa. Po dotarciu na miejsce wejdź do pieczary i zainicjuj rozmowę z magiem celem przekazania mu runicznego leksykonu (powyższy screen).
Jeżeli w trakcie drugiej rozmowy z Septimusem Signusem znajdowałeś się na co najmniej 15 poziomie doświadczenia, to automatycznie awansujesz do kolejnej części questu. W przeciwnym wypadku mag stwierdzi, że potrzebuje trochę czasu na zbadanie leksykonu, tak więc zajmij się innymi zadaniami. Niedługo po tym jak awansujesz na 15 poziom doświadczenia powinieneś spotkać kuriera, który przekaże Ci list od Septimusa Signusa (powyższy screen). Przeczytaj list z poziomu inwentarza, dowiadując się, że mag chce byś się z nim ponownie spotkał.
Kontynuuj lub ponownie zainicjuj rozmowę z Septimusem Signusem, a dowiesz się, że w dalszych eksperymentach pomocna okazałaby się krew Dremerów (powyższy screen). Z racji tego, że jej pozyskanie jest niemożliwe, Septimus zadowoli się krwią reprezentantów pięciu innych ras i zadanie pozyskania próbek krwi spadnie oczywiście na Ciebie (do pobierania próbek będziesz wykorzystywał otrzymany od Septimusa ekstraktor esencji).