Umiejętności - Przywołanie, Zniszczenie | Rozwój postaci w Skyrim Skyrim poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 3 grudnia 2019
Ta strona atlasu świata do TES V: Skyrim szczegółowo opisuje umiejętności Przywołanie oraz Zniszczenie. Umiejętności te powiązane są z archetypem maga (są to różne dziedziny magii). Nasz poradnik oprócz omówienia umiejętności podpowie po co się je rozwija oraz jakie powiązane z nimi najlepsze cechy warto odblokować.
Przywołanie
Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz rzucać zaklęcia reprezentujące szkołę przywołania, przy czym na przyrost możesz liczyć tylko jeżeli dany czar osiągnął zamierzony efekt (czyli np. wpłynął na zmianę zachowania przeciwnika względem bohatera).
Główny cel rozwijania kategorii: Zmniejszanie kosztów rzucania zaklęć ze szkoły przywołania.
Liczba cech do odblokowania: 16.
Najlepsze cechy: Więź żywiołów, Bliźniacze dusze, Mistrz - przywołanie.
Dodatkowe uwagi:
- Podobnie jak w przypadku wszystkich pozostałych szkół magii, warto pamiętać o tym, że regularne rzucanie nawet najprostszych zaklęć może błyskawicznie wyczerpać pasek many. Co więcej, bardziej złożone czary mogą być nawet początkowo niedostępne, wymagając do odpalenia większej ilości many. Warto w rezultacie dążyć do ciągłego wydłużania paska magii oraz dysponować możliwościami jego sprawnej regeneracji.
- Głównym założeniem szkoły przywołania jest możliwość przyzywania sobie na pomoc pomocników. W zależności od upodobań mogą to być magiczne kreatury, wśród których na szczególną uwagę zasługują różne odmiany atronachów, jak i ożywione zwłoki. W tym drugim przypadku bohater może stać się swego rodzaju nekromantą. Obie wspomnianej wyżej kategorie mają swoje odrębne gałęzie na drzewku umiejętności i możesz je równomiernie rozwijać lub zdecydować się na specjalizację w jednej tylko dziedzinie (mój wybór to zdecydowanie atronachy).
- W skład szkoły przywołania wchodzi też kilka innych kategorii czarów, wśród których na uwagę zasługują między innymi zaklęcia przywołujące magiczne bronie. Jest to doskonała propozycja przede wszystkim dla maga pragnącego zdobyć oręż. Oprócz tego niektóre z opisanych poniżej cech zapewniają ciekawą współpracę z zaklętymi broniami, pozwalając na zwiększenie ich użyteczności na polu bitwy.
NOWICJUSZ - PRZYWOŁANIE
Wymagania: Brak
Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywołania na poziomie nowicjuszowskim za połowę kosztu many.
Uwagi: Zakup tej cechy jest wymagany do odblokowania kolejnych, przy czym usprawnia ona jednocześnie korzystanie z najprostszych czarów szkoły przywołania.
PRZYWOŁANIE OBURĄCZ
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Przywołanie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywołania oburącz, co skutkuje wydłużeniem czasu ich trwania.
Uwagi: Cecha ta jest zdecydowanie mniej przydatna niż jej odpowiedniki w takich szkołach magii jak Iluzja czy Zniszczenie, albowiem jej jedyną właściwością jest wydłużenie czasu trwania zaklęć. Jeżeli Twoja postać ma zamiar specjalizować się w przyzywaniu nieumarłych, to możesz rozważyć zakup omawianej cechy. Jeżeli natomiast wolisz przyzywać atronachy, to najlepiej jest ją pominąć, tym bardziej, że w dalszej części gry można poznać doskonałe czary pozwalające przyzywać wybrane atronachy na stałe.
PRZYWOŁUJĄCY
Cecha ta ma dwie rangi i po odblokowaniu drugiej z nich staje się ona jeszcze lepsza.
Wymagania (ranga 1): Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Przywołanie.
Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 70 punktów.
Opis działania (ranga 1): Możliwość przywoływania atronachów oraz ożywiania zwłok na dwukrotnie większym obszarze.
Opis działania (ranga 2): Możliwość przywoływania atronachów oraz ożywiania zwłok na trzykrotnie większym obszarze.
Uwagi: Cecha ta nie jest jakoś szczególnie przydatna, pozwalając na przyzywanie pomocników z większej odległości i zmniejszając tym samym ryzyko znalezienia się na celowniku wrogów. Jeżeli wolisz grać nekromantą, to możesz ją spokojnie pominąć. W przypadku rozwijania maga, który będzie przyzywał atronachy, jest ona wymagana do dotarcia do cech związanych właśnie ze wspomnianymi magicznymi kreaturami.
ATROMANCJA
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 40 punktów. Odblokowanie cechy Przywołujący (ranga 1).
Opis działania: Możliwość przyzywania atronachów na dwukrotnie dłuższy okres czasu.
Uwagi: Główny powód do odblokowania tej cechy to dotarcie do zdolności opisanej poniżej, albowiem z ponownym przyzywaniem atronachów nie ma problemów i nie giną one tak szybko jak ożywione zwłoki. Co więcej, możliwe jest pozyskanie czarów gwarantujących ich pozostawanie na polu bitwy.
WIĘŹ ŻYWIOŁÓW
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 80 punktów. Odblokowanie cechy Atromancja.
Opis działania: Sprawienie, że przyzywane atronachy są o 50% silniejsze.
Uwagi: To zdecydowanie najlepsza cecha związana z przyzywaniem kreatur. Jej efekty działania stają się szczególnie widoczne w przypadku mocniejszych odmian atronachów, które potrafią wytrzymać bardzo dużo ciosów zanim zostaną na dobre zniszczone. Absolutnie wymagany zakup o ile tylko masz zamiar korzystać z usług magicznych pomocników.
NEKROMANCJA
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 40 punktów. Odblokowanie cechy Przywołujący (ranga 1).
Opis działania: Możliwość ożywiania zwłok na dwukrotnie dłuższy okres czasu.
Uwagi: Jeżeli masz zamiar stać się nekromantą, to zdecydowanie warto odblokować tę cechę, albowiem ożywione zwłoki bezpowrotnie znikają po zakończeniu działania czaru. W takiej sytuacji warto też zainwestować w cechę Przywołanie oburącz, gdyż efekty działania obu tych cech się kumulują.
MROCZNE DUSZE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 70 punktów. Odblokowanie cechy Nekromancja.
Opis działania: Zagwarantowanie ożywionym zwłokom 100 dodatkowych punktów zdrowia.
Uwagi: Wbrew pozorom nie jest to bezużyteczna cecha, albowiem nieumarli są o wiele mniej wytrzymali od atronachów i bardzo często jest tak, że zostają zabici zanim jeszcze rzucone zaklęcie przestanie działać. Z pomocą omawianej cechy zjawisko to można ograniczyć.
BLIŹNIACZE DUSZE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do 100 punktów. Odblokowanie cechy Więź żywiołów lub cechy Mroczne dusze.
Opis działania: Możliwość jednoczesnego kontrolowania dwóch atronachów lub dwóch ożywionych zwłok.
Uwagi: To niezwykle przydatna cecha, szczególnie jeżeli gra się postacią, która nie radzi sobie w bezpośrednich walkach i musi polegać na magii oraz właśnie na pomocnikach. Możliwość kontrolowania dwóch magicznych istot najbardziej zyskuje na znaczeniu w przypadku atronachów, które dzięki czarom i innym cechom z opisywanej kategorii umiejętności mogą stać się trudne do pokonania.
MISTYCZNA WIĘŹ
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Przywołujący (ranga 1).
Opis działania: Zadawanie większych obrażeń przez zaklętą broń.
Uwagi: W celu zapewnienia skuteczności działania opisywanej cechy wymagane jest oczywiście dysponowanie zaklętą bronią. Warto jest w rezultacie równolegle odblokowywać cechy z kategorii Zaklinanie.
ZŁODZIEJ DUSZ
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Mistyczna więź.
Opis działania: Rzucanie przy użyciu zaklętej broni czaru Pułapka Duszy.
Uwagi: W celu zapewnienia skuteczności działania opisywanej cechy wymagane jest oczywiście dysponowanie zaklętą bronią. Z odblokowaniem tej cechy niespecjalnie trzeba się śpieszyć, tym bardziej, że wiele dobrych broni dysponuje zdolnością wchłaniania dusz do klejnotów duszy.
ZAKLĘCIE OTCHŁANI
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Złodziej Dusz.
Opis działania: Odpędzanie przyzwanych i odganianie wskrzeszonych stworzeń z pomocą zaklętych broni.
Uwagi: W celu zapewnienia skuteczności działania opisywanej cechy wymagane jest oczywiście dysponowanie zaklętą bronią. Cecha ta jest dość przydatna, tym bardziej, że w przeciwieństwie do zbliżonych tematycznie czarów do działania nie potrzebuje w ogóle many. Walki z przyzwanymi wrogimi kreaturami nie są jednak bardzo częstym widokiem, a one same nie sprawiają zazwyczaj ogromnych kłopotów.
UCZEŃ - PRZYWOŁANIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 25 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Przywołanie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywołania na poziomie uczniowskim za połowę kosztu many.
Uwagi: To bez dwóch zdań godny uwagi zakup, albowiem na poziomie uczniowskim dostępne są dwa niezłe czary przywołania pomocników.
CZELADNIK - PRZYWOŁANIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Uczeń - przywołanie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywołania na poziomie zaawansowanym za połowę kosztu many.
Uwagi: Podobnie jak wyżej, warto rozważyć zakup cechy z myślą o ułatwieniu procesu rzucania nowych czarów.
EKSPERT - PRZYWOŁANIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do co najmniej 75 punktów. Odblokowanie cechy Czeladnik - przywołanie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywołania na poziomie eksperckim za połowę kosztu many.
Uwagi: Cechę tę warto w miarę wcześnie odblokować, gdyż na poziomie eksperckim występuje kilka bardzo potężnych czarów przywołania magicznych kreatur.
MISTRZ - PRZYWOŁANIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywołanie do 100 punktów. Odblokowanie cechy Ekspert - przywołanie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywołania na poziomie mistrzowskim za połowę kosztu many.
Uwagi: Zakup tej cechy jest bardzo ważny, albowiem mistrzowskie czary związane z przywoływaniem atronachów na stałe potrzebują ogromnych ilości many.
Zniszczenie
Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz atakować przeciwników z użyciem zaklęć szkoły zniszczenia. Tempo rozwoju uzależnione od wielkości zadawanych obrażeń.
Główny cel rozwijania kategorii: Zmniejszanie kosztów rzucania zaklęć ze szkoły zniszczenia.
Liczba cech do odblokowania: 17.
Najlepsze cechy: Nowicjusz - zniszczenie, Zniszczenie oburącz, Dezintegracja.
Dodatkowe uwagi:
- Podobnie jak w przypadku wszystkich pozostałych szkół magii, warto pamiętać o tym, że regularne rzucanie nawet najprostszych zaklęć może błyskawicznie wyczerpać pasek many. Co więcej, bardziej złożone czary mogą być nawet początkowo niedostępne, wymagając do odpalenia większej ilości many. Warto w rezultacie dążyć do ciągłego wydłużania paska magii oraz dysponować możliwościami jego sprawnej regeneracji.
- Szkoła zniszczenia zawiera zaklęcia ofensywne i można je podzielić na trzy główne grupy. Pierwsza grupa to zaklęcia zadające obrażenia od ognia, których dodatkową cechą jest możliwość podpalania przeciwników. Druga grupa to zaklęcia zadające obrażenia od zimna, których dodatkową cechą jest możliwość spowalniania przeciwników. Trzecia grupa to zaklęcia zadające obrażenia od porażeń, których dodatkową cechą jest wysysanie many. Oprócz wspomnianych grup do zaklęć szkoły zniszczenia wliczane są też czary runiczne, które działają na zasadzie pułapek i występują we wszystkich trzech odmianach.
- Nie radzę skupiać się na tylko jednej grupie spośród trzech wymienionych powyżej, a to dlatego, że wielu przeciwników (w szczególności potwory) cechuje się wysoką odpornością na konkretny rodzaj obrażeń. Przy okazji polecam rzucać zaklęcia oburącz, oczywiście po odpowiednim rozwinięciu stosowanych cech.
NOWICJUSZ - ZNISZCZENIE
Wymagania: Brak
Opis działania: Możliwość rzucania czarów zniszczenia na poziomie nowicjuszowskim za połowę kosztu many.
Uwagi: Zdecydowanie polecam odblokować tę cechę na samym początku gry, a to dlatego, że najprostszymi odmianami czarów zniszczenia dysponuje się już na starcie, tak więc można od razu przystąpić do doskonalenia się w opisywanej szkole magii.
SZALEJĄCE PŁOMIENIE
Cecha ta ma dwie rangi i po odblokowaniu drugiej z nich staje się ona jeszcze lepsza.
Wymagania (ranga 1): Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Zniszczenie.
Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 60 punktów.
Opis działania (ranga 1): Zadawanie większych obrażeń czarami ogniowymi o 25%.
Opis działania (ranga 2): Zadawanie większych obrażeń czarami ogniowymi w sumie o 50%.
Uwagi: Dobrze byłoby w miarę szybko odblokować przynajmniej pierwszą cechę z tej grupy, nawet jeżeli czary ogniowe nie są Twoją ulubioną odmianą zaklęć.
INTENSYWNE PŁOMIENIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Szalejące płomienie.
Opis działania: Sprawienie, że przeciwnicy znajdujący się na skraju śmierci, którzy otrzymają obrażenia od ognia rzucają się do ucieczki.
Uwagi: To praktycznie bezużyteczna cecha, którą najlepiej jest pominąć.
DOTKLIWY MRÓZ
Cecha ta ma dwie rangi i po odblokowaniu drugiej z nich staje się ona jeszcze lepsza.
Wymagania (ranga 1): Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Zniszczenie.
Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 60 punktów.
Opis działania (ranga 1): Zadawanie większych obrażeń czarami mrozu o 25%.
Opis działania (ranga 2): Zadawanie większych obrażeń czarami mrozu w sumie o 50%.
Uwagi: Dobrze byłoby w miarę szybko odblokować przynajmniej pierwszą cechę z tej grupy, nawet jeżeli czary mrozu nie są Twoją ulubioną odmianą zaklęć.
ZAMROŻENIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 60 punktów. Odblokowanie cechy Dotkliwy mróz.
Opis działania: Sprawienie, że przeciwnicy znajdujący się na skraju śmierci, którzy otrzymają obrażenia od zimna są paraliżowani.
Uwagi: Cecha ta jest lepsza od swojego odpowiednika w kategorii czarów ogniowych, czyli Intensywnych płomieni. Zaletą sparaliżowania wroga jest to, że nie może on ani uciec ani na miejscu podjąć próby odzyskania części punktów zdrowia.
PRZESZYWAJĄCE PIORUNY
Cecha ta ma dwie rangi i po odblokowaniu drugiej z nich staje się ona jeszcze lepsza.
Wymagania (ranga 1): Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Zniszczenie.
Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 60 punktów.
Opis działania (ranga 1): Zadawanie większych obrażeń czarami porażeniowymi o 25%.
Opis działania (ranga 2): Zadawanie większych obrażeń czarami porażeniowymi w sumie o 50%.
Uwagi: Dobrze byłoby w miarę szybko odblokować przynajmniej pierwszą cechę z tej grupy, nawet jeżeli czary porażeniowe nie są Twoją ulubioną odmianą zaklęć.
DEZINTEGRACJA
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 70 punktów. Odblokowanie cechy Przeszywające pioruny.
Opis działania: Sprawienie, że przeciwnicy znajdujący się na skraju śmierci, którzy otrzymają obrażenia od porażeń giną na miejscu.
Uwagi: To zdecydowanie lepsza cecha od swoich odpowiedników w innych grupach, czyli Intensywnych płomieni i Zamrożenia. Zdecydowanie warto w nią zainwestować i dodatkowo pamiętać o tym żeby zastosować odpowiednie zaklęcia za każdym razem gdy dany przeciwnik straci prawie cały pasek zdrowia.
UCZEŃ - ZNISZCZENIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 25 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Zniszczenie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów zniszczenia na poziomie uczniowskim za połowę kosztu many.
Uwagi: Zdecydowanie polecam zdecydować się na szybki zakup tej cechy, albowiem poziom uczniowski reprezentowany jest przez szereg przydatnych zaklęć ofensywnych, które po obniżeniu wymogów poboru many można odpalać w ogromnych ilościach.
CZELADNIK - ZNISZCZENIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Uczeń - Zniszczenie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów zniszczenia na poziomie zaawansowanym za połowę kosztu many.
Uwagi: To kolejny warty polecenia zakup, zwłaszcza że wiele zaawansowanych czarów zniszczenia wymaga poświęcenia na starcie dużej ilości many.
EKSPERT - ZNISZCZENIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 75 punktów. Odblokowanie cechy Czeladnik - Zniszczenie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów zniszczenia na poziomie eksperckim za połowę kosztu many.
Uwagi: Podobnie jak wyżej, nie radziłbym ociągać się z decyzją o zakupie. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że niektóre eksperckie czary zniszczenia wymagają podtrzymywania, przez co pobierają mnóstwo many.
MISTRZ - ZNISZCZENIE
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do 100 punktów. Odblokowanie cechy Ekspert - Zniszczenie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów zniszczenia na poziomie mistrzowskim za połowę kosztu many.
Uwagi: Także i w tym przypadku zakup jest wskazany, szczególnie że czary z tej grupy mają ogromne startowe wymagania odnośnie ilości potrzebnej many.
MISTRZ RUN
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 40 punktów. Odblokowanie cechy Uczeń - Zniszczenie.
Opis działania: Możliwość rozmieszczania run na pięciokrotnie większej odległości.
Uwagi: Na zakup tej cechy warto się zdecydować tylko jeżeli lubisz rozstawiać runy i jeżeli masz w planach pozostawanie w ukryciu, dzięki czemu będziesz miał pewność, że aktywując pułapkę nie zostaniesz przedwcześnie zauważony.
ZNISZCZENIE OBURĄCZ
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Zniszczenie.
Opis działania: Możliwość rzucania czarów zniszczenia oburącz, co skutkuje zwiększeniem ich siły rażenia.
Uwagi: Zakup tej cechy to absolutny priorytet, albowiem ma ona niewielkie wymagania i przyczynia się do znacznego zwiększenia zadawanych obrażeń.
FALA UDERZENIOWA
Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Zniszczenie do co najmniej 40 punktów. Odblokowanie cechy Zniszczenie oburącz.
Opis działania: Pojawienie się szansy wytrącenia przeciwnika z równowagi w momencie rzucenia czaru zniszczenia oburącz.
Uwagi: To stosunkowo ciekawa propozycja, która może przydać się w trakcie walk z silniejszymi przeciwnikami, dając w momencie wytrącenia wroga z równowagi wystarczająco dużo czasu na to żeby uzupełnić zapas many lub przemieścić się w nowe, bezpieczniejsze miejsce.