Ślepota | Questy Gildii Złodziei | Solucja Skyrim Skyrim poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Ślepota
Nowy cel główny: Udaj się do Irkngthand
Irkngthand to starożytne dwemerskie ruiny, znajdujące się na jednym z górskich zboczy pośrodku Skyrim. Aby tam dotrzeć, wyjdź z Białej Grani i skieruj się na wschód, gdzie stoją Wieże Valtheim. Z nich udaj się na północ i wspiąć się na wzgórze, z którego powinieneś już widzieć fortecę. Jeśli ta ścieżka wydaje Ci się być niewygodna, zawsze możesz wyruszyć z Fortu Dunstad na południowy-wschód - ta trasa jest nawet łatwiejsza, ponieważ nie wymaga wspinaczki.
Kiedy już dotrzesz na miejsce, okaże się, że cały zamek został opanowany przez rozbójników. Możesz spróbować zakraść się pomiędzy nimi i dotrzeć do drzwi twierdzy, jednak dużo łatwiejszym sposobem jest po prostu wybicie wszystkich zbirów co do nogi. Jako, że są to tylko zwykli bandyci, poradzisz sobie z nimi bez problemu (pamiętaj, że ataki z zaskoczenia zadają więcej obrażeń!).
W pewnym momencie dostrzeżesz przed sobą zakratowane przejście do dalszej części fortecy - nie musisz się jednak przejmować, ponieważ zamknięte wrota możesz spokojnie obejść (ścieżka po prawej). Kiedy już znajdziesz się po drugiej stronie, pociągnij za dźwignię otwierającą przejście (screen powyżej) - ułatwi to późniejsze wydostanie się z zamczyska. Aby dostać się do środka Irkngthandu, musisz wejść po kładkach na sam szczyt budynku - właśnie tam znajdują się jedyne drzwi.
Nowy cel główny: Porozmawiaj z Karliah
Gdy wejdziesz do krasnoludzkiej twierdzy, zauważysz, że podłoga jest usiana ciałami bandytów. Zwłoki zostały porozrzucane praktycznie po całym pomieszczeniu - bez wątpienia doszło tu do jakiejś straszliwej walki. W następnej sali znajdziesz z kolei całe sterty zniszczonych maszyn - bez wątpienia nie rozpadły się same. W trzeciej z sal musisz się już skupić - jest ona bowiem patrolowana przez pięć krasnoludzkich sfer, które są już dość poważnymi przeciwnikami. Jako, że wyminięcie wrogów jest praktycznie niemożliwe, powinieneś ustawić się w kącie sali i szyć do nich z łuku. Po chwili ruszą oni na Ciebie, ale strategiczne miejsce, w którym stoisz, zmusi ich do pojedynczego atakowania Twojej pozycji. Dzięki temu powinieneś poradzić sobie na tym etapie.
Idąc dalej natrafisz na kilka kolumn plujących płomieniami - słupy ognia poruszają się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, a ich wyminięcie nie należy do zbyt trudnych. Jeżeli ten fragment podziemi sprawia Ci jakieś problemy, zawsze możesz posłużyć się Krzykiem Trąba powietrzna, który błyskawicznie załatwi sprawę. Musisz przy tym pamiętać, aby zachowywać się dość cicho - jeśli przestaniesz się skradać, zapewne zauważy Cię któryś z krasnoludzkich pająków-robotników, które poukrywały się w sali.
Kiedy opuścisz ognistą salę, skieruj się do windy, która zawiezie Cię do Wielkiej Groty Irkngthand, gdzie czekają Karliah i Brynjolf. Zanim tam jednak ruszysz, zajrzyj jeszcze do korytarza po lewej od windy - poza kolejnym krasnoludzkim pająkiem znajdziesz tam także kufer z kilkoma cennymi błyskotkami.
Po zjechaniu windą na niższy poziom podziemi, porozmawiaj z Karliah. Wyjaśni Ci ona, że bandyci znalezieni przez Ciebie w pierwszej sali zostali zamordowani przez Mercera Freya. Niebieskoskóra elfka przestrzeże Cię też przed pułapkami, jakie zapewne czekają na Ciebie w dalszej części zamku.
Nowy cel główny: Odszukaj Mercera Freya
Karliah nie myliła się - całe podziemie zostało zabezpieczone pułapkami. Już kiedy otworzysz pierwsze drzwi, spadnie na Ciebie kula z kolcami - musisz więc zachować dużą ostrożność. W korytarzu poprzedzającym pułapkę zwróć uwagę na zamknięte drzwi (poziom ekspercki) - za nimi znajdziesz kilka dwemerskich przedmiotów oraz mikstur, które znacznie ułatwią Ci zadanie.
Idąc dalej zauważysz Mercera zabijającego falmerów - aby podążyć jego śladem, musisz skręcić w prawo i iść dalej, przemierzając kręte korytarze Irkngthangu. Podczas tej ekspedycji uważaj na obślizgłych falmerów, którzy zaatakują Cię przy pierwszym kontakcie. Nie musisz się jednak zbytnio martwić - Brynjolf oraz Karliah są całkiem niezłymi wojownikami, w związku z czym przebycie podziemi nie będzie zbyt problematyczne.
Idąc dalej natkniesz się na pułapkę w kształcie śmigła - o ile dla Ciebie nie będzie ona zapewne żadnym wyzwaniem, to już dla Twojej drużyny z pewnością tak - przygotuj się na to, że Brynjolf i Karliah będą przechodzili przez ten korytarz w sposób długi i bolesny. Na szczęście możesz nieco odwlec to wydarzenie w czasie - w wieży po prawej strony pomieszczenia znajdziesz balistę krasnoludów, dzięki której zabijesz falmerów krzątających się na dole. W ten sposób będziesz miał jeden problem z głowy.
Następnie musisz otworzyć bramę prowadzącą do dalszej części podziemia - ta jest uruchamiana przy pomocy dwóch dźwigni, znajdujących się w przeciwległych częściach sali (screen powyżej). Aby wrota się otworzyły, uruchomione muszą być obie dźwignie - każda z nich przestaje działać po kilkudziesięciu sekundach. Dlatego też po uruchomieniu jednej, powinieneś jak najszybciej pobiec do drugiej (przydaje się tu Krzyk Trąba powietrzna).
Kiedy przekroczysz bramę, trafisz do sali z całą masą krasnoludzkich wież. Większość z nich jest obsadzona przez falmerów, którzy spróbują zastrzelić Cię z łuków - na szczęście nie są w tym zbyt wprawni, a ponadto łatwo ich zaskoczyć. Jeden z przeciwników jest szamanem dysponującym kilkoma czarami - na niego musisz szczególnie uważać. Kiedy już go pokonasz, przeszukaj ciało - znajdziesz tam klucz szamana, niezbędny podczas dalszej eksploracji podziemi.
Wejdź po kładce na wyższy poziom fortecy, a następnie uważaj na wnyki. Rozejrzyj się po pomieszczeniach, do których trafiłeś - znajdziesz tam dwa zwoje wykrycia życia - nawet jeśli nie zamierzasz ich użyć, warto je wziąć, ponieważ są warte aż 500 sztuk złota każdy. W następnej pieczarze przyjdzie Ci stanąć w szranki z całą masą falmerów - musisz eliminować ich po cichu, ponieważ jest ich zbyt wielu na bezpośrednią walkę. Istnieje jednak bardzo wygodne rozwiązanie problemu - po prawej od wejścia, zaraz przy ziemi, znajduje się przycisk uruchamiający centuriona stojącego pośrodku pomieszczenia. Kiedy wciśniesz guzik, maszyna ożyje i zacznie atakować wszystko, co ją otacza. Kiedy rzeź się już dokona, zabij niedobitki i ruszaj dalej. W zabij resztę falmerów i śnieżnych pająków, a następnie wejdź do Zagrody Niewolników w Irkngthang.
Wchodząc do kolejnego pomieszczenia spostrzeżesz się, że jest to sala tortur. Pociągnij za dźwignię znajdującą się w pokoju po lewej - w ten sposób uruchomisz pułapkę, która zabije dwóch falmerów stojących obok stołu z zamordowanym złodziejem. Przy zwłokach przesłuchiwanego znajdziesz informację o Oczach Falmera - artefakcie, którego poszukuje Mercer Frey. Idąc dalej korytarzem uważaj na płyty naciskowe (uruchamiają pułapkę ogniową) oraz przeciwników znajdujących się w następnej sali - możesz ich obejść lub zabić, w zależności od Twoich upodobań. Zmierzając dalej, wejdź do niewielkiego korytarzyka za obozem falmerów i zabij dwóch znajdujących się tam przeciwników.
Przed Tobą znajduje się kolejna wioska, tym razem zamieszkana nie tylko przez falmerów, ale również gigantyczne robaki - chaurusy. Na szczęście nie musisz walczyć z tą wesołą gromadką - jeśli wejdziesz na rury biegnące tuż pod sufitem, uda Ci się uniknąć starcia, lub przynajmniej zabić przeciwników z bezpiecznej odległości (screen powyżej). Kiedy będziesz to już miał za sobą, skieruj się dalej i pokonaj dwóch kolejnych przeciwników. Przy namiotach odszukaj krasnoludzką skrzynię - znajdziesz w niej zaskakująco potężne artefakty. Idąc dalej dotrzesz do Sanktuarium Irkngthang, gdzie ukrywa się Mercer.
Nowy cel główny: Zabij Mercera Freya
Nowy cel główny: Odzyskaj Kościany Klucz
Po wejściu do sanktuarium, zobaczysz ściganego zdrajcę w chwili, gdy wydłubuje on Oczy Falmera ze statuy stojącej pośrodku pomieszczenia. Po chwili zostaniesz zauważony, a Mercer rzuci na Brynjolfa czar zmuszający go do walki z Karliah. Oznacza to, że musisz w pojedynkę stawić czoło mistrzowi gildii.
Mercer jest naprawdę dobrym szermierzem, posługującym się dwoma ostrzami (jedno z nich ma moc wysysania życia). Co gorsza, przeciwnik posiada również umiejętność chwilowego znikania - w tych momentach staje się niemal całkowicie niewidzialny. Aby odebrać mu ten atut, możesz posłużyć się znalezionymi wcześniej zwojami wykrycia życia lub po prostu podpalić wroga (ogień będzie sygnalizował jego lokację). Gdyby i to nie wystarczyło, posłuż się kompasem u góry ekranu (zawsze będzie wskazywał aktualną pozycję Mercera), lub też wypatruj śladów na wodzie. Pamiętaj, że mimo niewidzialności, wróg ciągle może zadawać i otrzymywać ciosy - nie daj się zajść od tyłu!
Kiedy ostatecznie zatopisz ostrze w gardle zdrajcy, szybko obszukaj jego ciało. Poza przydatnym ekwipunkiem znajdziesz tam również Oczy Falmera (błyskotkę dla Delvina Mallorego) oraz Kościany Klucz - artefakty, po które tu przybyłeś.
Nowy cel główny: Ucieknij z Irkngthang
W momencie, w którym zabijesz Mercera, sala zostanie całkowicie zalana. Drzwi, przez które wszedłeś, okażą się być zablokowane, w związku z czym będziesz musiał poczekać, aż poziom wody odpowiednio się podniesie a następnie uciec przez tunel ponad statuą falmera. Nie ma powodu do paniki - jeśli będziesz cały czas unosił się na tafli wody, nie grozi Ci utonięcie.
Kiedy już znajdziesz się w korytarzu, biegnij przed siebie. Po chwili znajdziesz się w jaskini, w której już nic Ci nie grozi. W tym momencie powinieneś porozmawiać ze swoimi towarzyszami.
Nowy cel główny: Porozmawiaj z Karliah
Po brawurowej ucieczce z walącego się do Sanktuarium Irkngthang, przyjdzie pora, by nieco ochłonąć. Korzystając z chwili spokoju, porozmawiaj z Karliah. Jak wyjaśni Ci elfka, Twoja misja nie została jeszcze dopełniona - musisz jeszcze odnieść Kościany Klucz na właściwe mu miejsce. Nie będzie to jednak łatwe zadanie - aby oddać Nocnicy jej własność, będziesz musiał przebyć niebezpieczną Drogę Pielgrzyma. Żegnając się ze złodziejami, otrzymasz jeszcze Łuk Słowików - najpotężniejszy tego typu przedmiot w grze (jego jakość jest wszelako zależna od poziomu głównego bohatera).
Zanim wyruszysz w drogę, zajrzyj do Wyszczerbionej Bani - sprzedaj tam zdobyte artefakty, uzupełnij zapasy i podnieś swoje umiejętności. Wszystko to będzie Ci bardzo potrzebne, ponieważ przed Tobą ostatnie zadanie z wątku Gildii. Pamiętaj też o tym, że dzięki Kościanemu Kluczowi możesz otworzyć dowolny zamek nie tracąc wytrychów (to tak, jakbyś miał niezniszczalny wytrych). Nim oddasz bogini ten artefakt, możesz wykorzystać go do swoich własnych celów.
Odblokowany quest Gildii Złodziei: Powrót Ciemności