Wybryk łajdaka | Questy Gildii Złodziei | Solucja Skyrim Skyrim poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Wybryk łajdaka
Nowy cel główny: Porozmawiaj z Mercerem Freyem
Szef Gildii Złodziei jest bardzo zaniepokojony ostatnimi wydarzeniami - nie ulega bowiem wątpliwości, że ktoś chce zniszczyć jego przestępczą organizację. Na szczęście wróg popełnił błąd, dzięki któremu uda Ci się trafić na jego trop. Jak dowiesz się od Mercera, jednym ze sługusów waszego tajemniczego przeciwnika jest Gulum-Ei - dawny kontakt Gildii, zamieszkujący obecnie Samotnię. Powinieneś udać się do niego i wycisnąć wszystkie istotne informacje.
Zanim wyruszysz w drogę, możesz porozmawiać z Brynjolfem, który udzieli Ci kilku przydatnych informacji.
Nowy cel opcjonalny: Porozmawiaj z Brynjolfem
Brynjolf jak zwykle powinien szwendać się gdzieś po Wyszczerbionej Bani - ze znalezieniem go nie będziesz mieć żadnych problemów. Podczas rozmowy z nim dowiesz się, że Gulum-Ei jest ważną postacią dla Gildii, w związku z czym zabicie go nie wchodzi w grę. Dużo lepszym wyjściem będzie przekupienie podstępnego gada, a jeśli i to by nie wystarczyło, śledzenie go. Wiadomo bowiem, że argonianin ma szerokie kontakty z Kompanią Wschodniocesarską, która może być pośrednio zaplątana w cały spisek.
Po rozmowie z Brynjolfem wyrusz do Samotni, gdzie odnajdziesz Gulum-Ei.
Nowy cel główny: Porozmawiaj z Gulum Ei
Aby dotrzeć do podstępnego argonianina, musisz udać się do Samotni. Miasto to znajduje się na północno-zachodnim skraju Skyrim i jest położone na wielkiej skale. Jeżeli jeszcze tam nie dotarłeś, powinieneś wyruszyć do Gwiazdy Zarannej a następnie kierować się na zachód, ewentualnie zawrócić do Białej Grani lub Morthalu, by stamtąd ruszyć do celu.
Gulum-Ei znajdziesz w tawernie Pod Mrugającym Ślizgaczem, zaraz po lewej stronie od bram miasta. Szczwany jaszczur będzie kluczył podczas rozmowy, ostatecznie unikając jednoznacznych odpowiedzi. W tym momencie możesz użyć perswazji (jest na nią bardzo odporny - raczej się nie uda), zastraszania (również bezcelowe) lub też przekupstwa. W ostatnim przypadku uda Ci się zainteresować argonianina, w związku z czym zgodzi się udzielić kilku informacji, o ile przyniesiesz mu skrzynkę Wina Ognistego.
Jeśli mimo wszystko udało Ci się przekonać Gulum-Ei przy pomocy perswazji, przejdź do sekcji Śledź Gulum-Ei. W przeciwnym wypadku czytaj dalej.
Nowy cel główny: Ukradnij skrzynkę Wina Ognistego
Aby zaspokoić pragnienie argonianina, powinieneś udać się do Błękitnego Pałacu w południowo-wschodniej części Samotni. Po wejściu do środka skieruj się nieco na lewo, gdzie na stole znajdziesz skrzynkę Wina Ognistego. Jako, że nikt jej nie pilnuje, kradzież nie będzie dla Ciebie niczym trudnym (screen poniżej).
Wyposażony w paletę zacnego trunku, powróć do Gulum-Ei.
Nowy cel główny: Wydobądź informacje z Gulum-Ei
Wróć do karczmy Pod Mrugającym Ślizgaczem, gdzie zostawiłeś argonianina. Po tym, jak oddasz mu skrzynkę Wina Ognistego, otrzymasz trzy kamienie duszy (dwa pomniejsze i jeden drobny) oraz nieco informacji na temat osoby, która próbuje zaszkodzić interesom Gildii.
Niestety, Gulum-Ei będzie bardzo lakoniczny i niewiele się od niego dowiesz. Z tej też przyczyny powinieneś zacząć go śledzić - prędzej czy później wpadnie w jakieś kłopoty.
Nowy cel główny: Śledź Gulum-Ei
Po wyjściu z tawerny Pod Mrugającym Ślizgaczem Gulum-Ei skieruje się do Magazynu Kompanii Wschodniocesarskiej, który znajduje się pod skałą, na której zbudowano Samotnię. Miejsce to zaznaczono na mapie przy pomocy kotwicy - dość łatwo tam trafić: wystarczy, że wyjdziesz z miasta i będziesz kierował się do portu poniżej. Jeżeli dobrze się rozejrzysz, zauważysz niewielkie drzwi obok morskich wrót (screen poniżej). Co ciekawe, nie musisz ściśle podążać za argonianinem - kiedy tylko wejdziesz do magazynu, Gulum-Ei natychmiast się tam pojawi. Nie musisz też działać zbyt dyskretnie - nawet jeśli śledzony jaszczur Cię zauważy, nie zwróci na Ciebie większej uwagi (ewentualnie wezwie niezbyt silnych strażników).
Po wejściu do magazynu, podążaj za celem. Gildia Złodziei nie nałożyła na Ciebie żadnych ograniczeń co do zastosowania przemocy wobec sługusów Kompanii Wschodniocesarskiej - jeśli więc chcesz, możesz zabić wszystkich. Jest to całkiem opłacalne rozwiązanie, ponieważ dysponują oni całkiem niezłym sprzętem oraz wieloma miksturami leczniczymi. Co ciekawe Gulum-Ei, nie zwróci najmniejszej uwagi na to, co dzieje się wokół niego - dopóki go nie zaatakujesz, masz całkowicie wolną rękę. Jeśli ograbienie strażników nie zaspokoiłoby Twojego głodu bogactwa, możesz rozejrzeć się po składowanych tu i ówdzie towarach - w ten sposób znajdziesz nieco przydatnych przedmiotów, szczególnie eliksirów. Zajrzyj też do pomieszczenia naczelnika doku, w którym odnajdziesz Mapę Kompanii Wschodniocesarskiej - Delvin Mallory bardzo się nią zainteresuje.
Ostatecznie argonianin skieruje się do Groty Słonych Wód - aby tam dotrzeć, musisz wyminąć pułki ze sprzętem i nieco zamoczyć buty (śledź jaszczura i podążaj jego krokami).
Nowy cel główny: Przyciśnij Gulum-Ei
Po wejściu do groty, uważaj na pułapki, które zostały rozstawione w najróżniejszych jej punktach. Następnie przygotuj się do walki z dwoma zbirami, których znajdziesz w sali na końcu korytarza. Po tym, jak ich pokonasz (raczej nie dasz rady ich wyminąć), rozejrzyj się po okolicznych pułkach - znajdziesz tam szereg przydatnych mikstur. Kiedy zbierzesz już wszystkie, musisz zastanowić się nad dalszą drogą - możesz iść dalej po drewnianym trapie, gdzie spotkasz dwóch kolejnych bandytów (w tym jednego maga) lub też skręcić w prawo i przedrzeć się przez pajęczyny (nie unikniesz jednak walki ze śnieżnymi pająkami). Niezależnie od tego, którą ścieżkę wybierzesz, ostatecznie i tak znajdziesz się w identycznym punkcie jaskini.
Podążaj dalej jedyną możliwą ścieżką. Cały czas musisz uważać na pułapki, które znajdują się dosłownie wszędzie. Czeka Cię też kilka mniejszych starć z bandytami, jednak nie powinni Ci oni sprawić zbyt dużego problemu (pamiętaj, że zadajesz dodatkowe obrażenia, jeśli atakujesz niezauważony). Ostatecznie dotrzesz do pieczary, w której schronił się Gulum-Ei. Kiedy zabijesz jego obstawę, zrobi to na jaszczurze na tyle duże wrażenie, że postanowi wyjawić Ci wszystkie informacje, jakich tylko potrzebujesz.
Od przerażonego argonianina dowiesz się, że za całym spiskiem przeciwko Gildii stoi kobieta o imieniu Karliah. Na potwierdzenie swoich słów wręczy Ci akt sprzedaży Złotoblasku, który powinieneś zanieść Mercerowi Freyowi z Wyszczerbionej Bani. Istotne jest to, abyś nie zabijał Gulum-Ei po tym, jak wyjawi Ci prawdę - Gildia nie byłaby zadowolona ze straty jednego z swoich członków. Jeśli pozostawisz gada przy życiu, będziesz mógł w przyszłości znaleźć go w karczmie Pod Mrugającym Ślizgaczem - od teraz stanie się Twoim paserem. Jeśli jednak zdarzyło Ci się go zabić, w jednej ze skrzyń w Grocie Słonych Wód znajdziesz notatkę, z której dowiesz się wszystkiego tego, co wyjawiłby Ci argonianin.
Nowy cel główny: Wróć do Mercera Freya
Pociągnij za trzy dźwignie znajdujące się w kącie groty, w której znalazłeś Gulum-Ei - w ten sposób otworzysz sobie tajne przejście, dzięki któremu znajdziesz się na powierzchni Skyrim. Następnie udaj się do Pękniny i porozmawiaj z Mercerem w Wyszczerbionej Bani. Jak się okaże, Karliah jest dobrze znana szefowi Gildii - to właśnie ona zamordowała jego poprzednika. Zdobyte przez Ciebie informacje pomogą mężczyźnie odszukać miejsce, w którym skrywa się morderczyni - jest to Sanktuarium Śnieżnego Woalu, gdzie obaj powinniście się udać.
Jeżeli w trakcie swego dochodzenia nie zabiłeś Gulum-Ei, Mercer poprosi Cię, abyś porozmawiał z Tanilią, która wymieni jedną z części Twego pancerza.
Odblokowany quest Gildii Złodziei: Bez słów
Odblokowany quest Gildii Złodziei: Różne: Porozmawiaj z Tonilią na temat odbioru pancerza