Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Skyrim - poradnik, solucja, mapy

Skyrim - poradnik, solucja, mapy

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zaklęcia - Iluzji, Przemiany, Przywołania | Skyrim Zestawienia Skyrim poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 3 grudnia 2019

Na tej stronie atlasu świata do TES V: Skyrim znajdziesz wszystkie ważne informacje na temat rzucania zaklęć. Dodatkowo przygotowaliśmy kompletne listy zaklęć dla szkół Iluzji, Przemiany oraz Przywołania. Działanie każdego czaru zostało dokładnie opisane w tabeli.

Informacje wstępne

W Skyrim główny bohater może korzystać z kilkuset różnych zaklęć reprezentujących pięć zasadniczych szkół magii - Zaklęcia - Iluzji, Przemiany, Przywołania | Skyrim Zestawienia - Skyrim - poradnik, mapy, questy

W Skyrim główny bohater może korzystać z kilkuset różnych zaklęć reprezentujących pięć zasadniczych szkół magii. Mowa tu o szkołach iluzji, przemiany, przywołania, przywracania oraz zniszczenia (więcej informacji na temat każdej szkoły w rozdziale Rozwój postaci).

Grę rozpoczyna się z bardzo skromnym zestawem najprostszych zaklęć, a o kolejne trzeba się już postarać we własnym zakresie. Nie licz na to, że z pomocą przyjdą tu inne postacie, bo w ten sposób odblokujesz jedynie kilka czarów. Wszystkich pozostałych zaklęć musisz się uczyć poprzez korzystanie z ksiąg czarów i pozyskuje się je na dwa sposoby. Prostsze rozwiązanie to zakupienie ksiąg (powyższy screen), oferowanych między innymi przez magów zamieszkujących Akademię w Zimowej Twierdzy. Jest to niestety bardzo kosztowny proces, tak więc za księgami dobrze jest rozglądać się podczas eksploracji świata gry.

Po zdobyciu księgi musisz nauczyć się związanego z nią czaru - Zaklęcia - Iluzji, Przemiany, Przywołania | Skyrim Zestawienia - Skyrim - poradnik, mapy, questy

Po zdobyciu księgi musisz nauczyć się związanego z nią czaru. W tym celu należy otworzyć inwentarz, przejść do zakładki Księgi, wybrać z listy pożądaną księgę (powyższy screen) i kliknąć na niej lewym przyciskiem myszy. Zauważ, że jest to równoznaczne z utratą księgi, w rezultacie czego nie możesz odzyskać zainwestowanych pieniędzy.

Każdego zaklęcia wystarczy raz się nauczyć i nie znika ono już z listy, tak więc jeśli odnajdziesz drugą taką samą księgę, to pozostanie Ci pozostawić ją w spokoju lub (lepsze rozwiązanie) sprzedać.

Każdy z czarów opisany jest dwoma bardzo ważnymi współczynnikami, a mianowicie jego poziomem oraz kosztem użycia - Zaklęcia - Iluzji, Przemiany, Przywołania | Skyrim Zestawienia - Skyrim - poradnik, mapy, questy

Każdy z czarów opisany jest dwoma bardzo ważnymi współczynnikami, a mianowicie jego poziomem oraz kosztem użycia. Obie te informacje wyświetlane są po lewej stronie ekranu po wybraniu danego czaru z listy posiadanych zaklęć (powyższy screen). Poziom czaru jest istotny jeżeli zajmujesz się odblokowywaniem cech z drzewka umiejętnością powiązanego z daną szkołą magii. Jest to też wyznacznik jakości czaru i dobrze jest oczywiście dążyć do jak najczęstszego rzucania czarów z poziomu eksperckiego i mistrzowskiego.

Koszt rzucenia czaru to liczba punktów many, które należy wydać. Im lepszy czar, tym wyższa jest to wartość. Co więcej, jeżeli nie dysponujesz odpowiednio dużą pulą many, to niektórych lepszych zaklęć początkowo w ogóle nie będziesz mógł rzucać. Przy okazji warto wspomnieć o tym, że niektóre czary tylko raz pobierają manę, a inne po uaktywnieniu cały czas ją "wysysają". Dobrze jest to brać pod uwagę przy planowaniu ataków z użyciem magii.

Pewną alternatywą dla czarów są zwoje magiczne, które zdobywa się w identyczny sposób, a więc kupując od handlarzy lub odnajdując bezpośrednio w świecie gry. Zaletą zwojów jest to, że do korzystania z nich nie są potrzebne żadne umiejętności. Ogromną ich wadą jest natomiast to, że każdy zwój jest jednorazowego użytku. O wiele lepiej jest więc inwestować w nowe "stałe" czary, a zwoje gromadzić i odkładać "na czarną godzinę", nie przeznaczając na nie żadnego złota.

Wszystkie zaklęcia szkoły iluzji

NAZWA ZAKLĘCIA

POZIOM ZAKLĘCIA

OPIS I UWAGI

Dziesiąte Oko

Nowicjusz

Dostrzeganie niewidocznych rzeczy. Czar ten nie jest wykorzystywany w trakcie właściwej gry, bo jest on tylko potrzebny do zaliczenia questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar iluzji.

Furia

Nowicjusz

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 6 poziomie do atakowania wszystkiego w pobliżu. Czar po rzuceniu wpływa na zachowanie tylko jednej, namierzonej wcześniej postaci.

Jasnowidzenie

Nowicjusz

Wskazywanie drogi do aktualnego celu. Z czaru tego nie trzeba korzystać, bo dokładne opisy wszystkich zadań znajdują się w pozostałych poradnikach do Skyrim, zaś badane w trakcie gry lokacje nigdy nie są przesadnie skomplikowane.

Odwaga

Nowicjusz

Zmuszenie celu do pozostania na polu bitwy i dodanie mu punktów zdrowia i kondycji. Z oczywistych względów czar ten warto stosować na swoich sojusznikach.

Spokój

Uczeń

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 9 poziomie do zaprzestania walk. Czar po rzuceniu wpływa na zachowanie tylko jednej, namierzonej wcześniej postaci.

Strach

Uczeń

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 9 poziomie do ucieczki. Czar po rzuceniu wpływa na zachowanie tylko jednej, namierzonej wcześniej postaci.

Wyciszenie

Uczeń

Ciche poruszanie się przez 3 minuty. To doskonała propozycja dla złodzieja, z której warto korzystać w parze z czarem Niewidzialność. Częste rzucanie omawianego czaru może się też przyczynić do szybkiego rozwinięcia kategorii umiejętności Iluzja.

Szał

Czeladnik

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 14 poziomie do atakowania wszystkiego w pobliżu. Czar po rzuceniu wpływa na zachowanie tylko jednej, namierzonej wcześniej postaci.

Zbiórka

Czeladnik

Zmuszenie celów do pozostania na polu bitwy i dodanie im punktów zdrowia i kondycji. Z oczywistych względów czar ten warto stosować na swoich sojusznikach.

Niewidzialność

Ekspert

Stanie się niewidzialnym na 30 sekund. To bardzo przydatny czar przede wszystkim dla postaci złodzieja, pozwalający na skradanie się bez konieczności korzystania z mikstur niewidzialności. Polecam stosować go w parze z czarem Wyciszenie. Niewidzialność przestaje działać w momencie wyprowadzenia ataku lub wejścia w interakcję z elementem otoczenia.

Rozgromienie

Ekspert

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 20 poziomie do ucieczki. Czar ten może objąć swoim działaniem pojedynczego wroga lub całą grupę zgromadzoną na niewielkim obszarze.

Uspokojenie

Ekspert

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 20 poziomie do zaprzestania walk. Czar ten może objąć swoim działaniem pojedynczego wroga lub całą grupę zgromadzoną na niewielkim obszarze.

Harmonia

Mistrz

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 25 poziomie do zaprzestania walk. Czar ten można zakupić od Drevisa Nelorena po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar iluzji i może on objąć swoim działaniem pojedynczego wroga lub całą grupę.

Histeria

Mistrz

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 25 poziomie do ucieczki. Czar ten można zakupić od Drevisa Nelorena po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar iluzji i może on objąć swoim działaniem pojedynczego wroga lub całą grupę.

Wezwanie do Walki

Mistrz

Zwiększenie na 10 minut zdolności bojowych, zdrowia i kondycji celów. Czar ten można zakupić od Drevisa Nelorena po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar iluzji i może on objąć swoim działaniem pojedynczego sojusznika lub całą grupę.

Zamęt

Mistrz

Zmuszanie istot i ludzi na maksymalnie 25 poziomie do atakowania wszystkiego w pobliżu. Czar ten otrzymuje się od Drevisa Nelorena jako nagrodę za ukończenie questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar iluzji i może on objąć swoim działaniem pojedynczego wroga lub całą grupę.

Wszystkie zaklęcia szkoły przemiany

NAZWA ZAKLĘCIA

POZIOM ZAKLĘCIA

OPIS I UWAGI

Dębowe Ciało

Nowicjusz

Zwiększenie wartości zbroi bohatera o 40 punktów. Czar ten działa przez 60 sekund.

Płomień Świecy

Nowicjusz

Utworzenie kuli światła podążającej za bohaterem. Czar ten przydaje się głównie podczas przemierzania ciemnych lochów, tym bardziej, że działa przez 60 sekund i jednorazowo pobiera niewielką ilość many.

Równowaga

Nowicjusz

Dokonywanie przemiany 25 punktów zdrowia w 25 punktów many (na sekundę). Czar ten możesz pozyskać wyłącznie poprzez odnalezienie księgi czarów w lokacji Rozpadlina Labiryntianu (5; 06) i najlepiej tego dokonać przy okazji zaliczania questu Akademii w Zimowej Twierdzy Laska Magnusa. Uważaj żeby nie pobrać zbyt dużej ilości zdrowia, bo bohater może niespodziewanie znaleźć się na skraju śmierci.

Kamienne Ciało

Uczeń

Zwiększenie wartości zbroi bohatera o 60 punktów. Czar ten działa przez 60 sekund.

Magiczne Światło

Uczeń

Utworzenie i pozostawienie w danym miejscu kuli światła. Nie jest to przydatna zdolność. O wiele lepiej jest wybrać czar Płomień Świecy tworzący kulę podążającą za głównym bohaterem.

Oddychanie pod Wodą

Czeladnik

Zapewnienie opcji oddychania pod wodą przez jedną minutę. Czar ten przydaje się w wyjątkowych sytuacjach. Jego dodatkową zaletą jest to, że nawet po zakończeniu jego działania ma się jeszcze trochę czasu by wypłynąć na powierzchnię. Nie musisz w ogóle korzystać z tego czaru jeżeli bohater jest argonianinem.

Telekineza

Czeladnik

Możliwość przyciągnięcia do siebie widocznego w oddali przedmiotu. Czar ten jest dosyć ciekawą propozycją przede wszystkim dla złodzieja, pozwalając na zabieranie przedmiotów bez konieczności zbliżania się do nich (i niejednokrotnie wychodzenia z cienia).

Transmutacja

Czeladnik

Dokonywanie przemiany jednego kawałka nieobrobionej rudy żelaza w srebro lub rudy srebra w złoto. Czar ten możesz pozyskać wyczekując aż stosowna księga pojawi się w ofercie Enthira w Akademii w Zimowej Twierdzy lub wybierając się do lokacji Obóz przy Wyschniętym Potoku (5; 14). W drugim przypadku księgę odnajdziesz w podziemnej jaskini, a konkretnie w pieczarze, w której znajduje się martwy mamut i herszt bandytów.

Wykrycie Życia

Czeladnik

Wykrywanie żywych istot przez ściany. Z czaru tego warto korzystać jeżeli masz zamiar unikać przeciwników lub planować ataki z zaskoczenia. Pamiętaj, że w celu wykrywania nieumarłych wymagane jest skorzystanie z czaru Wykrycie Śmierci.

Żelazne Ciało

Czeladnik

Zwiększenie wartości zbroi bohatera o 80 punktów. Czar ten działa przez 60 sekund.

Ebonowe Ciało

Ekspert

Zwiększenie wartości zbroi bohatera o 100 punktów. Czar ten działa przez 60 sekund.

Paraliż

Ekspert

Sparaliżowanie wszystkich przeciwników w danym obszarze na 10 sekund. Czar ten obejmuje swoim działaniem tylko te postacie, które nie zdołają oprzeć się skutkom jego rzucenia.

Wykrycie Śmierci

Ekspert

Wykrywanie umarłych i nieumarłych przez ściany. Nie jest to jakoś szczególnie interesująca propozycja, chyba że zależy Ci na unikaniu nieumarłych stworów lub starannym planowaniu ataków z zaskoczenia.

Grupowy Paraliż

Mistrz

Sparaliżowanie wszystkich przeciwników w danym obszarze na 15 sekund. Czar ten można zakupić od Tolfdira po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar przemiany i obejmuje on swoim działaniem tylko te postacie, które nie zdołają oprzeć się skutkom jego rzucenia.

Smocza Łuska

Mistrz

Ignorowanie 80% otrzymywanych obrażeń fizycznych. Czar ten otrzymuje się od Tolfdira jako nagrodę za ukończenie questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar przemiany i jest on bardzo cennym nabytkiem. Warto z niego korzystać w trudniejszych walkach z udziałem wrogich wojowników.

Wszystkie zaklęcia szkoły przywołania

NAZWA ZAKLĘCIA

POZIOM ZAKLĘCIA

OPIS I UWAGI

Przywołanie Chowańca

Nowicjusz

Przywołanie na 60 sekund chowańca. Czar ten przydaje się jedynie na początku gry, bo później lepiej jest skupiać się na przyzywaniu atronachów. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić chowaniec (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).

Przywołanie nieposkromionej dremory

Nowicjusz

Przywołanie na 999 sekund nieposkromionej dremory. Czar ten nie jest wykorzystywany w trakcie właściwej gry, bo jest on tylko potrzebny do zaliczenia questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar przywołania.

Spętany Miecz

Nowicjusz

Utworzenie na 120 sekund magicznego miecza. Czar ten może okazać się stosunkowo cennym nabytkiem, szczególnie jeśli nie masz nic przeciwko okazjonalnemu rozprawianiu się z przeciwnikami w bezpośredniej walce. Warto dodać, że czar można rzucić oddzielnie dla każdej ręki, tworząc w ten sposób dwa miecze.

Wskrzeszenie Zombie

Nowicjusz

Ożywienie słabego martwego ciała, by przez 60 sekund walczyło po stronie bohatera. Pod pojęciem słabego ciała kryje się istota będąca na maksymalnie 6 poziomie doświadczenia.

Ożywienie Zwłok

Uczeń

Ożywienie potężniejszego martwego ciała, by przez 60 sekund walczyło po stronie bohatera. Pod pojęciem potężniejszego ciała kryje się istota będąca na maksymalnie 13 poziomie doświadczenia.

Płonący Chowaniec

Uczeń

Przywołanie płonącego chowańca, który wybucha w momencie kontaktu z celem. Czar ten otrzymasz od Anski jako nagrodę za ukończenie pobocznego questu Zwój dla Anski i stanowi on ciekawą alternatywę dla Przywołania Atronacha Ognia. Polecam z niego korzystać jeżeli zależy Ci na zadaniu przeciwnikom dość dużych (jak na poziom uczniowski) jednorazowych obrażeń od ognia.

Przywołanie Atronacha Ognia

Uczeń

Przywołanie na 60 sekund atronacha ognia. Z czaru tego radzę korzystać od samego początku, choć nawet w dalszej części gry może okazać się pomocny, albowiem wielu przeciwników jest mało odpornych na obrażenia od ognia. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić atronach (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).

Przywołanie Cienia Arniela

Uczeń

Przywołanie na 60 sekund cienia Arniela Gane'a. Czar ten automatycznie otrzymasz po zaliczeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Wysiłki Arniela i polecam korzystać z niego jedynie w początkowej fazie rozgrywki, bo Arniel jest stosunkowo słabym pomocnikiem. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić Arniel (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).

Pułapka Duszy

Uczeń

Napełnienie klejnotu duszy jeżeli atakowany cel zginie w czasie krótszym niż 60 sekund. Czar ten jest dość przydatny jeżeli korzystasz z przedmiotów wymagających regularnego napełniania ich klejnotami duszy, aczkolwiek warto nadmienić, że niektóre bronie posiadają bardzo zbliżoną właściwość i wtedy wystarczy właśnie na nich polegać. Nie zapomnij o tym żeby dysponować pustymi i odpowiedniej jakości klejnotami.

Spętany Topór Bojowy

Uczeń

Utworzenie na 120 sekund magicznego topora bojowego. Czar ten może okazać się stosunkowo cennym nabytkiem, szczególnie jeśli nie masz nic przeciwko okazjonalnemu rozprawianiu się z przeciwnikami w bezpośredniej walce. Warto dodać, że czar można rzucić oddzielnie dla każdej ręki, tworząc w ten sposób dwa topory.

Ożywieniec

Czeladnik

Ożywienie potężnego martwego ciała, by przez 60 sekund walczyło po stronie bohatera. Pod pojęciem potężnego ciała kryje się istota będąca na maksymalnie 21 poziomie doświadczenia.

Przywołanie Atronacha Mrozu

Czeladnik

Przywołanie na 60 sekund atronacha mrozu. Czar ten może Ci się przydać tylko w sytuacjach, w których bohater walczy z wrogami niezbyt odpornymi na obrażenia od zimna. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić atronach (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).

Spętany Łuk

Czeladnik

Utworzenie na 120 sekund magicznego łuku. Czar ten może okazać się stosunkowo cennym nabytkiem, zwłaszcza jeśli nie chcesz obciążać bohatera koniecznością przenoszenia normalnej broni dystansowej. Warto dodać, że nie musisz posiadać ani wytwarzać strzał do łuku, bo na czas działania czasu dysponuje się nieograniczoną ich ilością.

Wypędzenie Daedry

Czeladnik

Odsyłanie przywołanych słabszych daedr do Otchłani. Czar ten jest bardzo pomocny. Poprawnie działa on na daedry (m.in. atronachy) będące na maksymalnie 15 poziomie doświadczenia, ale w przypadku silniejszych daedr możesz liczyć na to, że zostaną one ogłuszone.

Kontrola nad Daedrą

Ekspert

Przejmowanie kontroli nad potężnymi przywołanymi lub ożywionymi istotami. Czar ten jest dość przydatny, choć warto wiedzieć o tym, że pozwala on na kontrolowania daedr (m.in. atronachów) będących na maksymalnie na 20 poziomie doświadczenia.

Przegnanie Daedry

Ekspert

Odsyłanie przywołanych daedr do Otchłani. Czar ten jest bardzo pomocny. Poprawnie działa on na daedry (m.in. atronachy) będące na maksymalnie 20 poziomie doświadczenia, ale w przypadku silniejszych daedr możesz liczyć na to, że zostaną one ogłuszone.

Przywołanie Atronacha Burzy

Ekspert

Przywołanie na 60 sekund atronacha burzy. Z czaru tego polecam regularnie korzystać, a to dlatego, że wielu wrogów cechuje się niską odpornością na obrażenia szokowe. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić atronach (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).

Przywołanie Władcy Dremor

Ekspert

Przywołanie na 60 sekund władcy dremor. Z czaru tego dobrze jest korzystać jeżeli zależy Ci przede wszystkim na przyzwaniu skutecznego wojownika, gdyż walka wręcz jest główną specjalizacją władcy dremor. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić władca dremor (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).

Straszliwy Zombie

Ekspert

Ożywienie bardzo potężnego martwego ciała, by przez 60 sekund walczyło po stronie bohatera. Pod pojęciem bardzo potężnego ciała kryje się istota będąca na maksymalnie 30 poziomie doświadczenia.

Martwy Sługa

Mistrz

Ożywienie ciała martwej osoby, by na stałe walczyła po stronie bohatera. Główną zaletą tego czaru jest to, że nie trzeba go ponawiać. Problemem może być znalezienie potężnej (i tym samym przydatnej) martwej osoby, choć jeżeli Ci się to uda to tylko na tym zyskasz, bo opisywany czar ożywia postacie będące nawet na 40 poziomie doświadczenia.

Sługa Burzy

Mistrz

Przywołanie na stałe atronacha burzy. Czar ten możesz zakupić od Phinisa Gestora po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar przemiany i jest on niezwykle przydatny, choć cechuje się dużymi wymaganiami w kwestii ilości potrzebnej many. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić atronach (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).

Sługa Mrozu

Mistrz

Przywołanie na stałe atronacha mrozu. Czar ten możesz zakupić od Phinisa Gestora po ukończeniu questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar przemiany i jest on przydatny, choć cechuje się dużymi wymaganiami w kwestii ilości potrzebnej many. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić atronach (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).

Sługa Płomieni

Mistrz

Przywołanie na stałe atronacha ognia. Czar ten otrzymasz od Phinisa Gestora jako nagrodę za ukończenie questu Akademii w Zimowej Twierdzy Rytualny czar przywołania i jest on bardzo cennym nabytkiem, choć cechuje się dużymi wymaganiami w kwestii ilości potrzebnej many. Pamiętaj o tym żeby poprawnie wskazać miejsce, w którym ma się pojawić atronach (domyślnie musi się ono znajdować w pobliżu bohatera).