Towarzysze | Skyrim Zestawienia Skyrim poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 3 grudnia 2019
Ta strona poradnika do gry The Elder Scrolls V: Skyrim zawiera listę towarzyszy mogących podróżować z bohaterem. Dowiesz się gdzie przebywa każdy potencjalny członek drużyny i jak go zrekrutować. Dodatkowo informujemy o możliwych tymczasowych sojusznikach, którzy mogą pomagać w wybranych momentach gry.
Informacje wstępne
Potencjalnych sojuszników głównego bohatera możemy podzielić na cztery zasadnicze grupy:
1) Pełnoprawni towarzysze - Mowa tu o osobach, które dołączają do drużyny na stałe (oczywiście tylko do momentu rozkazania im zaprzestania podążania za bohaterem) i z którymi można wchodzić w różnorakie interakcje (przekazywanie przedmiotów, wydawanie prostych poleceń itp.). To właśnie na omówieniu i wyszczególnieniu tych postaci skupia się dalszy opis.
2) Tymczasowi sojusznicy - Mowa tu o osobach, które dołączają do drużyny jedynie na ograniczony czas. Głównie chodzi tu o postacie, które podróżują w towarzystwie bohatera w ramach wykonywania przez niego ściśle określonych questów (i po zakończeniu których nie ma możliwości zaproszenia ich do drużyny na stałe).
3) Zwierzęta - Do tej kategorii można zaliczyć konie oraz psy. Konie domyślnie nie biorą udziału w walkach i jedynym wyjątkiem od tej reguły jest Cienisty (więcej informacji na ten temat w rozdziale Wskazówki). Z psami sytuacja wygląda identycznie do pełnoprawnych towarzyszy, a więc wszędzie podróżują z bohaterem i uczestniczą w walkach. Co ciekawe, liczone są one oddzielnie, tak więc nie trzeba rezygnować z usług humanoidalnego towarzysza.
4) Sojusznicy przyzywani dzięki magii - Mowa tu przede wszystkim o magicznych pomocnikach wzywanych z pomocą odpowiednich zaklęć, jak chociażby atronachach, aczkolwiek do tej grupy wliczane są również wskrzeszane nieumarłe stwory (nekromancja). W zależności od stopnia rozwinięcia umiejętności bohatera można mieć jednego lub kilku takich pomocników, a każdy z nich może pojawiać się na polu bitwy na określony czas lub walczyć aż zostanie pokonany.
Ze swojej strony polecam dążyć do tego żeby w danym momencie za bohaterem podążała możliwie jak najliczniejsza grupa zwykłych oraz magicznych postaci. Jest to szczególnie ważne jeśli gra się magiem lub złodziejem, który nienajlepiej radzi sobie z odpieraniem ataków ze strony przeciwników i pragnie by sojusznicy odwracali od niego ich uwagę.
Jak już wspomniałem, pełnoprawnych towarzyszy poznasz po tym, że podróżują oni z głównym bohaterem po wszystkich lokacjach i że można w pewnym stopniu sprawować nad nimi kontrolę. Po zainicjowaniu rozmowy z danym sojusznikiem gra mianowicie wyświetli listę opcji dialogowych (powyższy screen). Zauważ, że towarzyszowi możesz między innymi rozkazać by na Ciebie zaczekał, coś zrobił (należy wskazać obiekt lub miejsce) czy zabrał od Ciebie część ekwipunku. Ten ostatni element jest niezwykle istotny, albowiem służy on do wykorzystywania pomocników w formie tragarzy, co jest szczególnie przydatne w przypadku cięższych przedmiotów. Co więcej, towarzysze automatycznie dobierają sobie otrzymane przedmioty według własnej specjalizacji. Przykładowo, jeżeli przekażesz łucznikowi dobrą broń dystansową, to powinien od razu zacząć z niej skorzystać.
Danego towarzysza możesz w dowolnym momencie gry całkowicie odesłać, wybierając ostatnią opcję dialogową. W zdecydowanej większości przypadków nie oznacza to nieodwracalnego końca współpracy, bo sojusznik powinien powrócić do miejsca, w którym został zrekrutowany i w rezultacie będzie go można w przyszłości ponownie zaprosić do współpracy. Jedyny wyjątek stanowią najemnicy, a to dlatego, że opłaca się ich usługi, a nie dołączają do drużyny z własnej woli. Osobiście polecam często "żąglować" pomocnikami, tak by możliwie jak najlepiej ich dopasowywać do preferowanego stylu gry. Jeżeli na przykład grasz ofensywnym wojownikiem, to dobrze byłoby dobrać do pary defensywnego maga.
Pamiętaj o tym, że członkowie drużyny nie są nieśmiertelni. Dany towarzysz po odniesieniu poważnych obrażeń powinien uklęknąć (powyższy screen), sprawiając, że przeciwnicy skupią swoją uwagę na innych sojusznikach lub na samym bohaterze. Towarzysz do pełni sił powinien powrócić już po zakończeniu bitwy, choć można oczywiście próbować go wcześniej wyleczyć. Pilnuj się natomiast z własnymi atakami, gdyż dla przykładu rzucenie potężnego zaklęcia obszarowego może zaowocować jego niespodziewaną i nieodwracalną śmiercią.
Lista pełnoprawnych towarzyszy
Uwaga - W odnajdywaniu miejsc, w których przebywają potencjalni towarzysze pomogą Ci mapy świata z pierwszego rozdziału atlasu świata (najpierw odszukaj właściwy sektor i następnie wskazany w tekście punkt na mapie). Dokładne opisy związanych z niektórymi z tych postaci "dużych" questów znajdują się w innych poradnikach do gry Skyrim.
IMIĘ TOWARZYSZA | SPECJALIZACJA TOWARZYSZA | LOKALIZACJA | WYMAGANIA DO ZREKRUTOWANIA |
Adelaisa | brak | Magazyn Kompanii Wschodniocesarskiej (1; 34) | Adelaisę możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu pobocznego questu Bunt na wschodzie. |
Aela | wojownik (łucznik) | Biała Grań - Jorrvaskr (5; 31) | Aela jest członkinią Towarzyszy i możesz ją zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów tej gildii. |
Ahtar | wojownik (broń dwuręczna) | Samotnia - Zamek Dour (1; 24) | Ahtara możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. Zazwyczaj przebywa on w zamku Dour, ale może też podróżować po innych lokacjach Samotni. |
Annekke | wojownik (łucznik) | Czarny Ruczaj (4; 30) | Annekke możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nią mini-questu. |
Aranea | mag (szkoła zniszczenia) | Kaplica Azury (3; 12) | Araneę możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu daedrycznego questu Czarna Gwiazda, ale tylko jeżeli na koniec zadania to właśnie jej przyniosłeś Gwiazdę Azury. |
Argis | wojownik (broń jednoręczna) | Markart (6; 08) | Argis jest automatycznie przydzielany bohaterowi po tym jak uzyska tytuł tana Markartu (wykonanie questu/questów jarla i co najmniej pięciu questów mieszkańców Markartu, zakupienie domu w Markarcie). |
Athis | wojownik (broń jednoręczna) | Biała Grań - Jorrvaskr (5; 31) | Athis jest członkiem Towarzyszy i możesz go zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów tej gildii. |
Belrand | wojownik / mag | Samotnia - Pod Mrugającym Ślizgaczem (1; 24) | Belrand jest najemnikiem, tak więc musisz zapłacić 500 sztuk złota za jego usługi. |
Benor | wojownik (broń dwuręczna) | Morthal (1; 49) | Benora możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. Jeżeli miasto odwiedzasz nocną porą, to rozejrzyj się za nim w Gospodzie Ustronna Przystań. |
Bezpański pies | pies | - | Bezpańskiego psa możesz spotkać w trakcie podróży po Skyrim. Przyłączenie psa do drużyny odbywa się poprzez wejście z nim w interakcję (okno "rozmowy"). |
Borgakh | wojownik (broń jednoręczna) | Mor Khazgur (1; 27) | Borgakh możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nią mini-questu. |
Brelyna | mag (szkoła przemiany) | Akademia w Zimowej Twierdzy (3; 05) | Brelyna jest członkinią Akademii w Zimowej Twierdzy i możesz ją zaprosić do drużyny po zaliczeniu jej osobistego questu - Różne: Zaklęcie Brelyny. |
Calder | wojownik (broń jednoręczna) | Wichrowy Tron (3; 26) | Calder jest automatycznie przydzielany bohaterowi po tym jak uzyska tytuł tana Wichrowego Tronu (wykonanie questu/questów jarla i co najmniej pięciu questów mieszkańców Wichrowego Tronu, zakupienie domu w Wichrowym Tronie). |
Cosnach | wojownik (broń jednoręczna) | Markart - Gospoda Srebrno-Krwista (6; 08) | Cosnacha możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. Zazwyczaj przebywa on w gospodzie, ale może też podróżować po innych lokacjach Markartu. |
Cycero | złodziej (broń jednoręczna) | Sanktuarium w Gwieździe Zarannej (2; 05) | Cyceron jest członkiem Mrocznego Bractwa i możesz go zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów tego ugrupowania, ALE tylko jeśli darowałeś mu życie przy okazji zaliczania questu Lek na szaleństwo. |
Czuwacz | pies | Stajnie w Markarcie (6; 09) | Psa Czuwacza możesz zakupić za 500 sztuk złota od handlarza Banninga. |
Derkeethus | wojownik (łucznik) | Przełęcz Czarnego Ruczaju (4; 39) | Derkeethusa możesz zaprosić do drużyny po tym jak go uwolnisz. Od momentu wyzwolenia postać tę odnajduje się w lokacji Czarny Ruczaj (4; 30). |
Eola | mag (szkoła zniszczenia) | Jaskinia Granicznego Urwiska (6; 35) | Eolę możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu daedrycznego questu Powiew śmierci, ale tylko jeżeli na koniec zadania nie zabiłeś jej wraz z resztą kanibali. |
Erandur | mag (szkoła przywołania) | Świątynia Nocnego Zewu (2; 07) | Erandura możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu daedrycznego questu Koszmar na jawie. |
Erik | wojownik (broń dwuręczna) | Rorikstead - Gospoda pod Lodowym Owocem (6; 26) | Erik jest najemnikiem, tak więc musisz zapłacić 500 sztuk złota za jego usługi. Staje się to możliwe dopiero po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. |
Faendal | wojownik (łucznik) | Rzeczna Puszcza (8; 03) | Faendala możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. |
Farkas | wojownik (broń jednoręczna) | Biała Grań - Jorrvaskr (5; 31) | Farkas jest członkiem Towarzyszy i możesz go zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów tej gildii. |
Ghorbash | wojownik (łucznik) | Dushnikh Yal (6; 34) | Ghorbasha możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. |
Golldir | wojownik (broń jednoręczna) | Grobowiec Hillgrunda (4; 10) | Golldira możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu pobocznego questu Chwała przodkom. |
Illia | mag (szkoła zniszczenia) | Wieża Mrocznego Światła (9; 21) | Illię możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu pobocznego questu Skrucha. |
Iona | wojownik (broń jednoręczna) | Pęknina (9; 13) | Iona jest automatycznie przydzielana bohaterowi po tym jak uzyska tytuł tana Pękniny (wykonanie questów jarla i co najmniej pięciu questów mieszkańców Pękniny, zakupienie domu w Pękninie). |
J'Zargo | mag (szkoła zniszczenia) | Akademia w Zimowej Twierdzy (3; 05) | J'Zargo jest członkiem Akademii w Zimowej Twierdzy i możesz go zaprosić do drużyny po zaliczeniu jego osobistego questu - Eksperyment J'Zargo. |
Jenassa | złodziej (łucznik) | Biała Grań - Pijany Łowca (5; 31) | Jenassa jest najemnikiem, tak więc musisz zapłacić 500 sztuk złota za jej usługi. |
Jordis | wojownik (broń jednoręczna) | Samotnia (1; 24) | Jordis jest automatycznie przydzielana bohaterowi po tym jak uzyska tytuł tana Samotni (wykonanie questu jarla i co najmniej pięciu questów mieszkańców Samotni, zakupienie domu w Samotni). |
Kharjo | wojownik (broń jednoręczna) | - | Kharjo podróżuje po Skyrim wraz z jedną z khajiickich karawan i możesz go zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. |
Lob | wojownik (łucznik) | Largashbur (9; 20) | Loba możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu daedrycznego questu Przeklęte plemię. |
Lydia | wojownik (broń jednoręczna) | Biała Grań (5; 31) | Lydia jest automatycznie przydzielana bohaterowi po tym jak uzyska tytuł tana Białej Grani. Ma to miejsce w trakcie zaliczania głównego questu Budzenie smoka. |
Marcurio | mag (szkoła zniszczenia) | Pęknina - Pod Pszczelim Żądłem (9; 13) | Marcurio jest najemnikiem, tak więc musisz zapłacić 500 sztuk złota za jego usługi. |
Meeko | pies | Chata Meeko (1; 45) | Psa Meeko możesz spotkać na drodze niedaleko chatki i musisz za nim pobiec. Przyłączenie psa do drużyny odbywa się poprzez wejście z nim w interakcję (okno "rozmowy"). |
Mjoll | wojownik (broń dwuręczna) | Pęknina - Pod Pszczelim Żądłem (9; 13) | Mjoll możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nią mini-questu. Zazwyczaj przebywa ona w gospodzie, ale może też podróżować po innych lokacjach Pękniny. |
Njada | wojownik (broń jednoręczna) | Biała Grań - Jorrvaskr (5; 31) | Njada jest członkinią Towarzyszy i możesz ją zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów tej gildii. |
Ogol | wojownik (broń jednoręczna) | Largashbur (9; 20) | Ogola możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu daedrycznego questu Przeklęte plemię. |
Onmund | mag (szkoła zniszczenia) | Akademia w Zimowej Twierdzy (3; 05) | Onmund jest członkiem Akademii w Zimowej Twierdzy i możesz go zaprosić do drużyny po zaliczeniu jego osobistego questu - Prośba Onmunda. |
Ria | wojownik (broń jednoręczna) | Biała Grań - Jorrvaskr (5; 31) | Ria jest członkinią Towarzyszy i możesz ją zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów tej gildii. |
Roggi | - | Gajkyne (4; 19) | Roggiego możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. |
Stenvar | wojownik (broń dwuręczna) | Wichrowy Tron - Gospoda pod Knotem (3; 26) | Stenvar jest najemnikiem, tak więc musisz zapłacić 500 sztuk złota za jego usługi. |
Sven | - | Rzeczna Puszcza (8; 03) | Svena możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nim mini-questu. |
Torvar | wojownik (broń jednoręczna) | Biała Grań - Jorrvaskr (5; 31) | Torvar jest członkiem Towarzyszy i możesz go zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów tej gildii. |
Ugor | wojownik (łucznik) | Largashbur (9; 20) | Ugor możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu daedrycznego questu Przeklęte plemię. |
Uthgerd | wojownik (broń jednoręczna) | Biała Grań - Pod Chorągwianą Klaczą (5; 31) | Uthgerd możesz zaprosić do drużyny po zaliczeniu związanego z nią mini-questu. Zazwyczaj przebywa ona w gospodzie, ale może też podróżować po innych lokacjach Białej Grani. |
Vilkas | wojownik (broń dwuręczna) | Biała Grań - Jorrvaskr (5; 31) | Vilkas jest członkiem Towarzyszy i możesz go zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów tej gildii. |
Vorstag | wojownik (broń jednoręczna) | Markart - Gospoda Srebrno-Krwista (6; 08) | Vorstag jest najemnikiem, tak więc musisz zapłacić 500 sztuk złota za jego usługi. |
Wtajemniczony | złodziej (broń jednoręczna) | Sanktuarium w Gwieździe Zarannej (2; 05) | Osoba ta jest członkiem Mrocznego Bractwa i możesz ją zaprosić do drużyny po ukończeniu wszystkich nadrzędnych questów wspomnianego ugrupowania. |