Eksploracja świątyni | Koszmar na jawie | Solucja Skyrim Skyrim poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019
Eksploracja świątyni
Nowy cel główny: Idź za Erandurem
Zakończ rozmowę i otwórz drzwi prowadzące do Świątyni Nocnego Zewu. Przejdź do pierwszej dużej sali i zaczekaj aż Erandur odblokuje dalsze przejście (powyższy screen). Możesz już ruszać śladem kapłana. Polecam przez cały czas pozostawać blisko niego, bo świątynię na spokojnie będziesz mógł zbadać po zakończeniu tego questu. Zatrzymaj się przy kratach i obejrzyj będącą źródłem koszmarów Czaszkę Spaczenia. Niestety, dotarcie do tego artefaktu nie będzie proste.
Kontynuuj eksplorację świątyni, wybierając schody prowadzące na niższy poziom. Już wkrótce czeka Cię walka z dwoma orkowymi najeźdźcami (powyższy screen). W trakcie tej i kolejnych bitew tego questu polecam wykorzystywać to, że przeciwnicy będą potrzebowali kilka sekund na pozbieranie się z ziemi i przez ten czas będą praktycznie bezbronni. Warto w rezultacie stawiać na szybkie i mało precyzyjne ataki, a nie na powolne i dokładnie wymierzone uderzenia.
Nowy cel główny: Idź za Erandurem do biblioteki
Po wygranej bitwie wysłuchaj kolejnej rozmowy z Erandurem, dotyczącej zniesienia tutejszej magicznej bariery. Kapłan stwierdzi, że będziecie musieli poszukać rozwiązania tego problemu w lokalnej bibliotece, zdradzając jednocześnie, że w przeszłości też był kapłanem Vaerminy i że teraz pragnie odkupienia za swoje grzechy (to w jaki sposób zareagujesz na tę wiadomość nie odegra żadnej roli). Ruszaj dalej za Erandurem, powracając na górny poziom i wybierając zignorowane wcześniej drzwi (powyższy screen).
Wejdź do sąsiedniego pomieszczenia i przygotuj się do nowych walk. Osobiście polecam w pierwszej kolejności zaatakować wyznawcę Vaerminy (tyczy się to też kolejnych potyczek). Postacie te cechują się niewielką wytrzymałością na ataki, a z kolei dzięki poznaniu dobrych zaklęć ofensywnych mogą stanowić poważne zagrożenie dla Twojego bezpieczeństwa.
Kontynuuj przemarsz bez bibliotekę, schodząc na jej niższy poziom. Uważaj, bo pomiędzy półkami na książki leżą kolejni przeciwnicy i po tym jak się do nich zbliżysz powinni się oczywiście przebudzić (powyższy screen). Tym razem do zlikwidowania będzie aż dwóch wyznawców Vaerminy, tak więc musisz się sprężać.
Nowy cel główny: Pomów z Erandurem
Nowy cel główny: Odszukaj "Wyśniony Krok"
Odszukaj Erandura i zainicjuj z nim kolejną rozmowę. Tym razem kapłan poprosi Cię o pomoc w odnalezieniu księgi alchemicznych przepisów. Zadanie to jest na szczęście bardzo łatwe, bo gra doda informację o lokalizacji księgi do Twojej mapy. Powróć na górne balkoniki biblioteki i przejdź po mostku żeby dotrzeć do księgi (powyższy screen). Wejdź w interakcję z księgą Wyśniony Krok i wciśnij klawisz E żeby ją ze sobą zabrać.
Nowy cel główny: Pomów z Erandurem
Powróć do Erandura celem przekazania w jego ręce odnalezionej księgi (powyższy screen). Mag po kilku chwilach stwierdzi, że istnieje sposób na przedostanie się do wewnętrznego sanktuarium i zakłada on wypicie napoju zwanego Letargiem Vaerminy. Działanie tej mikstury polega na podróżowaniu w stanie snu po prawdziwym świecie. Kolejny krok to odnalezienie wspomnianego napoju i Erandur zasugeruje żeby rozejrzeć się po laboratorium świątyni.
Nowy cel główny: Idź za Erandurem do laboratorium
Ruszaj za Erandurem, wybierając północno-zachodnie wyjście z biblioteki. Musisz się oczywiście liczyć z tym, że po drodze do zlikwidowania będzie nowa grupa przeciwników (powyższy screen), przy czym bitwa ta nie różni się niczym szczególnym od poprzednich. Kolejni wrogowie przebudzą się już po dotarciu do laboratorium i w tym przypadku warto pamiętać o zabezpieczeniu zarówno górnego balkoniku jak i niżej położonej sali.
Nowy cel główny: Pomów z Erandurem
Nowy cel główny: Odszukaj Letarg Vaerminy
Ponownie porozmawiaj z Erandurem, który poprosi Cię o rozejrzenie się za buteleczką z Letargiem. Podobnie jak w przypadku zadania dotyczącego odnalezienia księgi, nie będziesz musiał zbytnio kombinować, bo gra wskaże Ci lokalizację mikstury. Letarg Vaerminy znajduje się mianowicie na jednej z półek w dolnej części laboratorium (powyższy screen).
Nowy cel główny: Pomów z Erandurem
Nowy cel główny: Wypij Letarg Vaerminy
Powróć do Erandura z zamiarem poinformowania go o odnalezieniu napoju. Kapłan poleci Ci wypić zawartość butelki. Otwórz więc okno inwentarza, przejdź do zakładki Mikstury, odszukaj pozycję Letarg Vaerminy (powyższy screen) i wciśnij klawisz E.
Przed Tobą dosyć nietypowa scena, która rozgrywała się będzie we śnie i prezentowała wydarzenia tuż przed rozpyleniem gazu, który miał powstrzymać orki przed zdobyciem Czaszki Spaczenia. Twoim zadaniem będzie dokonanie nieznacznej zmiany przebiegu wydarzeń i dobrą wiadomością jest to, że w trakcie rozgrywania całej tej sceny nie będziesz się musiał obawiać o swoje bezpieczeństwo. Zacznij od wysłuchania rozmowy pomiędzy dwoma kapłanami Vaerminy, odpowiadając na sam koniec spotkania jednemu z nich (powyższy screen).
Nowy cel główny: Uwolnij wyziewy
Ruszaj na wschód. Przechodź przez kolejne pomieszczenia, ignorując kapłanów walczących z orkami (powyższy screen). Nie przejmuj się tym, że jesteś nieuzbrojony, bo żadna walka nie zakończy się przedwcześnie, tak więc nie zostaniesz zaatakowany przez jakiegoś orka.
Eksploruj kolejne obszary świątyni, korzystając po drodze ze schodów. Docelowo musisz dotrzeć do jednego z głównych korytarzy świątyni. Podejdź do oznaczonego przez grę łańcucha (powyższy screen) i wejdź z nim w interakcję celem uwolnienia miazmatu. Obejrzyj ostatnią scenkę, po zakończeniu której sen dobiegnie końca.
Nowy cel główny: Usuń magiczną barierę
Nowy cel główny: Pomów z Erandurem
Pozostań w miejscu, w którym zakończył się sen i zabierz oznaczony przez grę pospolity klejnot duszy (powyższy screen), doprowadzając tym samym do wyłączenia magicznej bariery. Możesz już podejść do stojącego w pobliżu Erandura i z nim porozmawiać. Mag będzie zadowolony, że plan się powiódł i będziecie w rezultacie mogli wznowić podróż do ostatniego pomieszczenia świątyni.