Spisek renegatów | Questy poboczne w Skyrim Skyrim poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 6 grudnia 2019
Ta strona poradnika do gry The Elder Scrolls V: Skyrim zawiera opis przejścia pobocznej misji Spisek renegatów. Dotyczy ona serii tajemniczych morderstw oraz przyjrzenia się działalności spiskowców z Markartu i jej właściwą część rozpoczyna się w Kaplicy Talosa. Quest ma więcej niż jedno zakończenie i wszystkie warianty omówiliśmy oczywiście w naszej solucji.
- Uaktywnienie questu
- Nowy cel główny: Udaj się do kaplicy Talosa
- Nowy cel główny: Dowiedz się więcej na temat Weylyna; Nowy cel główny: Dowiedz się więcej na temat Margret
- Nowy cel opcjonalny: Zdobądź klucz do pokoju Margret
- Nowy cel główny: Przeczytaj dziennik Margret
- Nowy cel główny: Dowiedz się więcej na temat Thonara
- Nowy cel główny: Przeczytaj liścik Veylyna
- Nowy cel główny: Dowiedz się, kim jest N
- Nowy cel główny: Dowiedz się więcej na temat Neposa
- Nowy cel główny: Wróć do Eltrysa
Uaktywnienie questu
Kiedy będziesz wchodził do Markartu po raz pierwszy, staniesz się świadkiem morderstwa popełnionego na targowej przekupce. Zabójca niewiasty zostanie szybko poskromiony przez straże, a do Ciebie podejdzie mężczyzna ze "zgubioną przez Ciebie" ulotką. Kiedy zajrzysz do zostawionej przez niego notatki (z poziomu inwentarza), znajdziesz tam jedynie enigmatyczne zaproszenie do Świątyni Talosa.
Istnieje również alternatywny sposób rozpoczęcia zadania - jeżeli będziesz bardzo szybki, możesz uratować kobietę przed mordercą, zabijając go. Wówczas otrzymasz od niej cenny naszyjnik, a tajemniczą ulotkę dostaniesz tak czy inaczej.
Nowy cel główny: Udaj się do kaplicy Talosa
Nie powinieneś mieć większych problemów ze znalezieniem kaplicy zakazanego boga - wzniesiono ją bowiem w samym środku miasta, na jednej z wyższych kondygnacji. Kiedy wejdziesz do środka, spotkasz Eltrysa - tego samego, który wręczył Ci ulotkę na targowisku. Kiedy z nim porozmawiasz, dowiesz się, że jest on przerażony tym, co dzieje się w mieście. Od kilkudziesięciu lat dochodzi w Markarcie do tajemniczych, nagłych morderstw. W tego typu zamachu zginął również ojciec Eltrysa.
Jako osoba nie pochodząca z miasta masz dużo większe pole do manewru jeśli chodzi o ewentualne dochodzenie. Twoim celem powinno więc być rozwiązanie sprawy morderstw i odnalezienie sprawców (Elthrys podejrzewa renegatów).
W pierwszej kolejności powinieneś oczywiście zająć się najświeższym z zabójstw - kobieta zamordowana na początku misji miała na imię Margret, natomiast jej oprawca - Weylyn. To nimi najlepiej zainteresować się na początku dochodzenia.
Nowy cel główny: Dowiedz się więcej na temat Weylyna; Nowy cel główny: Dowiedz się więcej na temat Margret
Oba cele możesz wykonać w dowolnej kolejności - są one ze sobą dość mocno sprzęgnięte. Za każdym razem, gdy uda Ci się pchnąć śledztwo nieco do przodu, możesz powrócić do Elthrysa i zdać mu raport. W ten sposób otrzymasz od niego zapłatę za "koszta dochodzenia" - 200 złotych monet za każdą wartościową informację.
Najwygodniej jest zacząć od Margret. Jeśli udało Ci się uratować ją przed zamachowcem, spotkasz ją na targowisku lub w Gospodzie Srebrno-Krwistej, gdzie mieszka. Rozmawiając z nią uzyskasz jedynie kilka niezbyt przydatnych informacji, w związku z czym nie należy zbytnio na niej polegać.
Jeśli została zamordowana na początku zadania, to i tak musisz się udać do wspomnianej gospody i tam porozmawiać z karczmarzem, Klepprem. Od niego dowiesz się, że kobieta wynajęła najładniejszy z pokoi na cały miesiąc i zapłaciła z góry. Jeśli zapytasz go o to, czy posiada klucz, odpowie twierdząco, ale nie będzie zbyt skory do oddania Ci go. Oczywiście aby pchnąć śledztwo do przodu, musisz dostać się do mieszkania zamordowanej. O tym, jak zdobyć klucz, przeczytasz w sekcji Zdobądź klucz do pokoju Margret.
Kiedy wejdziesz już w posiadanie klucza, lub też po prostu włamiesz się do pokoju, powinieneś dobrze się po nim rozejrzeć. Znajdziesz tam nieco w miarę ciekawych przedmiotów, ale najważniejszy odkopiesz w szafce stolikowej - leży tam bowiem dziennik Margret. Kiedy go przeczytasz, sytuacja stanie się nieco bardziej klarowna (patrz: Przeczytaj dziennik Margret).
Jeśli postanowiłeś wcześniej zająć się Weylynem, powinieneś zajrzeć do Labiryntu w Markarcie, gdzie mężczyzna zwykł sypiać. Kiedy wejdziesz do środka, spotkasz Garveya, zawiadującego tym budynkiem (screen powyżej). W trakcie rozmowy z nim dowiesz się, że miejsce, w którym się znajdujesz, to sypialnia dla ubogich.
Kiedy spytasz o Weylyna, uzyskasz informację, że mieszkał on tutaj przez całe życie - Garvey posiada zaś klucz do jego pokoju. Możesz przekonać go do oddania Ci przedmiotu (Retoryka), przekupić go, użyć groźby lub nawet okraść - wybór należy do Ciebie. Jeśli nawet nie uda Ci się zdobyć klucza, możesz włamać się do sypialni Weylyna i tam, w kufrze, odnaleźć jego notatki (patrz: Przeczytaj liścik Weylyna).
Nowy cel opcjonalny: Zdobądź klucz do pokoju Margret
Poszukiwany przedmiot możesz przejąć na jeden z kilku sposobów. Najważniejsza jest przy tym oczywiście postać karczmarza Kleppra. Jeśli posiadasz rozwiniętą Retorykę, możesz spróbować przekonać go do oddania klucza, ewentualnie przekupić go lub zastraszyć. Jeśli nie odpowiadają Ci te rozwiązania, zawsze możesz zakraść się za niego i spróbować kradzieży - jest to jednak dość trudne, ponieważ w budynku znajduje się wielu biesiadników.
Jeśli żadna z prób uzyskania przedmiotu nie powiedzie się, zawsze możesz otworzyć drzwi do pokoju Margret przy pomocy wytrychów - w ten sposób obejdziesz problem.
Nowy cel główny: Przeczytaj dziennik Margret
Kiedy otworzysz zapiski kobiety, dowiesz się, że była ona agentką generała Tulliusa, pragnącą dowiedzieć się czegoś więcej o klanie Srebrno-Krwistych i ich Kopalni Cidhna. Osobą, która wydała się być dla kobiety szczególnie interesująca, był Thonar Srebrno-Krwisty. Niestety, z zapisek wynika, że rozmowa z tym mężczyzną nie poszła Margret zbyt dobrze, przez co lęka się ona o swoje życie. Dalszy bieg wydarzeń już znasz.
Oczywistym jest, że w tym momencie powinieneś porozmawiać z Thonarem Srebrno-Krwistym. Doradzałbym jednak nie spieszyć się z tym zbytnio, lecz najpierw zająć się jeszcze sprawą Weylyna. Tak się bowiem składa, że kiedy tylko porozmawiasz z Thonarem, Twojemu zleceniodawcy przydarzy się coś niezbyt przyjemnego i możesz nie otrzymać od niego zapłaty.
Nowy cel główny: Dowiedz się więcej na temat Thonara
Skieruj się do Skarbca w Markarcie i tam porozmawiaj z Rhiadą, która stoi zaraz za sklepową ladą. Kiedy zagadniesz ją o Thonara, dowiesz się, że nie życzy on sobie gości. Tradycyjnie już możesz spróbować łapówki, zastraszania lub perswazji, gdyby jednak i to nie wystarczyło, zawsze możesz włamać się do pokoju mężczyzny.
Niezależnie od tego, w jaki sposób dostaniesz się do Thonara, nie będzie on zachwycony Twoim wtargnięciem. Bez żadnej krępacji każe Ci on opuścić swój dom, grożąc wezwaniem straży. Kiedy jednak będziesz się już zbierał do wyjścia, stanie się coś niezwykłego - w mieszkaniu pojawią się bowiem magowie-zamachowcy, którzy zabiją żonę Twojego gospodarza (screen powyżej).
Po tym, jak uciszysz morderców, zyskasz możliwość przesłuchania Thonara. Dowiesz się od niego, że przewodzi on renegatom. Kiedy będziesz chciał zadać mu dodatkowe pytania, zostaniesz wyproszony. Tutaj zdaje się kończyć wątek Margret - teraz powinieneś zająć się Veylynem (o ile jeszcze tego nie zrobiłeś).
Nowy cel główny: Przeczytaj liścik Veylyna
Gdy otworzysz list znaleziony w pokoju Veylyna, Twoim oczom ukaże się krótka informacja, jaką zamachowcowi przekazał tajemniczy "N". Ze zdawkowych poleceń zawartych w liście dowiesz się jedynie, że celem mordercy powinno być zasianie strachu w sercach nordów.
W tym momencie powinieneś dowiedzieć się, kim jest tajemniczy "N" i porozmawiać z nim na temat zamachu. Istotne jest to, abyś wcześniej spotkał się z Elthrysem - w momencie bowiem, kiedy spotkasz się z autorem listu, Twojemu zleceniodawcy przydarzy się niemiły wypadek, a dobrze by było, abyś wcześniej mógł odebrać od niego nagrodę.
Nowy cel główny: Dowiedz się, kim jest N
Kiedy tylko wyjdziesz z Labiryntu, podejdzie do Ciebie mężczyzna o imieniu Dryston i zacznie okładać Cię pięściami. Nie masz wyboru - musisz z nim walczyć. Pamiętaj przy tym, aby nie używać żadnej broni - w ten sposób ściągniesz na siebie zainteresowanie straży oraz grzywnę, a tego z pewnością wolałbyś uniknąć.
Kiedy już znokautujesz Drystona, wyzna Ci on, że został on wysłany przez mężczyznę o imieniu Nepos. To właśnie on jest tajemniczym "N", którego poszukujesz. Czym prędzej udaj się do Elthrysa - czeka na Ciebie nagroda, której później możesz już nie dostać.
Nowy cel główny: Dowiedz się więcej na temat Neposa
Gdy tylko wejdziesz do mieszkania Neposa, zostaniesz zatrzymany przez jego pokojówkę, która dość obcesowo każe Ci jak najszybciej wyjść. Zanim jednak zawrócisz ze swej drogi, zdążysz jeszcze usłyszeć głos starego gospodarza, który uzna, że może znaleźć dla Ciebie chwilkę. Zbliż się więc do niego i zacznij rozmowę.
Bez większych ogródek, Nepos wyjawi Ci, że jest agentem renegatów i sługą ich króla. Kiedy spytasz go, czemu Ci o tym wszystkim mówi, dowiesz się, że i tak nie wyjdziesz stąd żywy. Nie pozostanie Ci więc nic innego, jak tylko zabić starca oraz trójkę jego sług - w tym jedną czarodziejkę. Mimo pozorów, nie jest to zbyt trudne wyzwanie, ponieważ Twoi przeciwnicy nie znają się zbyt dobrze na wojennym rzemiośle. Kiedy już ich pokonasz, obrabuj domostwo i zainteresuj się książką Tajemnica Talary t. IV, gwarantującą wzrost umiejętności Iluzja.
Nowy cel główny: Wróć do Eltrysa
Niezależnie od tego, czy rozmawiałeś z Neposem, Thonarem czy też z obydwoma, finał opowieści jest zawsze taki sam. Kiedy wejdziesz do Świątyni Talosa, gdzie zwykle mogłeś porozmawiać z Eltrysem, na podłodze znajdziesz jego ciało, otoczone przez trzech strażników miejskich. Wyjaśnią Ci oni, że tak kończą wszyscy spiskowcy pragnący sprzeciwić się renegatom, z którymi miasto współpracuje. Tak sam los czeka również Ciebie.
Zdecydowanie niewskazane jest stawiać w tym momencie opór stróżom prawa - tak się bowiem składa, że w spisek jest zamieszana cała markarcka gwardia. Jeśli nawet zabijesz przeciwników wewnątrz Świątyni Talosa, to po opuszczeniu jej możesz spodziewać się wrogości ze strony kilkudziesięciu wojowników patrolujących ulice.
Jeśli zaś uciekniesz z miasta i wrócisz do niego potem, nadal będziesz uważany za wroga publicznego. Pewnym problemem jest tu również to, że za każdego zabitego strażnika będziesz musiał zapłacić wysoką grzywnę, co tym bardziej bywa bolesne. Dlatego też lepiej zrobisz idąc do więzienia - łączy się z nim kolejny poboczny quest zatytułowany Nikt nie ucieknie z kopalni Cidhna.