Specjalne | Budynki na mapie świata w Might & Magic Heroes VII poradnik Might & Magic: Heroes VII
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Specjalne
Budynki specjalne występują dużo częściej, ale są mniej przydatne. Część z nich dodaje nam trwałe premie do statystyk, inne odsłaniają część mapy, obecne są też takie, które uczą nas nowych zaklęć. Przed odwiedzeniem każdego z nich musisz zadać sobie jednak pytanie czy na pewno opłaca ci się walczyć ze stworzeniem broniącym dany budynek aby zdobyć określoną premię. Bohaterowi Mocy z pewnością przyda się +2 do Ataku oferowane przez Arenę, ale już niekoniecznie musi odwiedzać Gildię Magii. Bohater wysoko poziomowy może spokojnie opuścić walkę z oddziałem broniącym Kamienia Oświecenia dodające 1000 punktów doświadczenia, jeśli tylko w tym czasie może zająć jakiś budynek generujący surowce. Należy dokładnie planować trasę marszu swojego bohatera i wybierać te budynki, które dadzą nam premie najbardziej przydatne w tym momencie rozgrywki.
Nazwa | Opis | |
Akademia Wojskowa | Za opłatą jednorazowo ulepsza znaną bohaterowi umiejętność Mocy o jeden poziom. | |
Arena | Trwała premia: do wyboru +2 Atak lub +2 Obrona. | |
Fontanna Odnowy | Odnawia 4 punkty Ruchu odwiedzającego bohatera. +5 Przywództwa na następne 3 walki. | |
Gildia Magii | Uczy odwiedzającego bohatera kilku losowych zaklęć. | |
Kamień Inspiracji | Trwała premia : do wyboru +2 Duch lub +2 Magia. | |
Kamień oświecenia | Trwała premia: +1000 Punktów Doświadczenia. | |
Kaplica Siódmego Smoka | Trwała premia: Wydaj zasoby, żeby bohater jednorazowo awansował o poziom. | |
Kartograf | Odsłania te okolice za godziwą sumę. | |
Klasztor Ślepych Braci | Jednorazowo za opłatą uczy bohatera jednej dostępnej zdolności. | |
Kowal | Trwała premia: +1 Atak. | |
Kryształ Mocy | Trwała premia: +1 Magia. | |
Kryształ Obrony | Trwała premia: +1 Duch. | |
Kupiec | Kupuje i sprzedaje artefakty. | |
Latarnia Morska | Raz w tygodniu daje wszystkim bohaterom wzmocnienie Latarnia Morska. Dostępne wyłącznie wtedy, gdy kontrolujesz ten teren: wszyscy twoi bohaterowie o 15% szybciej pływają statkami. | |
Magiczna Akademia | Za opłatą jednorazowo ulepsza znaną bohaterowi umiejętność Magii o jeden poziom. | |
Magiczna Kaplica | Uczy odwiedzającego bohatera kilku zaklęć. | |
Niebezpieczna Jaskinia | Zarówno w Niebezpiecznej Jaskini, jak i innych tego typu budynkach spotkasz bardzo silnych przeciwników. Jako nagrodę otrzymasz przeważnie artefakt, złoto oraz surowce. | |
Oaza | Odnawia 6 punktów Ruchu odwiedzającego bohatera. +15 Przywództwa na następne 3 walki. | |
Obserwatorium | Odkrywa teren w promieniu 30 pól. | |
Portal / Przejście | Prowadzi do innego miejsca, może to być niższy lub wyższy poziom lub niedostępny w inny sposób teren na tej samej mapie. | |
Schronienie | Bohater może schronić się w tym miejscu. | |
Siedlisko | Dodaje kilka jednostek do najbliższego miasta tygodniowo. Możesz także nająć stworzenia na miejscu. Siedliska występują dla każdej frakcji osobno, zarówno jako podstawowe, jak i elitarne. | |
Smocza Żyła | Raz w tygodniu całkowicie odnawia manę odwiedzającego bohatera. | |
Smoczy Węzeł | Podwaja i całkowicie odnawia maksymalną manę odwiedzającego bohatera. | |
Stajnie | +5 do Ruchu dla odwiedzającego bohatera (działa do końca tygodnia). | |
Stocznia | Oferuje budowę statków za opłatą. | |
Strumień Żywiołów | Daje możliwość wynajęcia różnych stworzeń za złoto. 2 Żywiołaki Ognia, Ziemi, Wody, Powietrza na tydzień. | |
Sztandar Wojenny | Odnawia 6 punktów Ruchu odwiedzającego bohatera. +10 Przywództwa i Przeznaczenia na następne 3 walki. | |
Ślepa Kapłanka | Odświeżenie 6 Ruchu odwiedzającego bohatera. +10 Przeznaczenia na następne 3 walki. | |
Tajemnicza Krypta | Pierwszy bohater odwiedzający to miejsce znajduje artefakt, ale spada na niego klątwa -20 Morale dla sojuszniczych stworzeń w czasie kolejnej walki. | |
Wir | Przenosi statek do innego wiru. | |
Wróżka | Zdradza, co przyniesie kolejny tydzień. | |
Zbrojmistrz | Trwała premia: +1 Obrona. |