Magia Wody | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII poradnik Might & Magic: Heroes VII
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Magia Wody
Nazwa | Opis | |
Zamieć | Wzywa zamieć śnieżną na obszar 4x4 na czas 3 rund bojowych. Stworzenia, których tura zaczyna się w obrębie śnieżycy, mają obniżony Ruch aż do końca swojej tury. W zależności od poziomu czaru obniżenie Ruchu waha się od -1 do -5. | |
Lodowy Krąg | Natychmiast zadaje obrażenia od Magii Wody wszystkim oddziałom w kolistym obszarze docelowym 3x3. Obrażenia zależą od poziomu czaru oraz posiadanej Magii. | |
Całun Mgły | Wskazane stworzenie nie może być celem ataków dystansowych i samo nie może atakować z dystansu ani aktywować zdolności przez okres 2 tur lub do otrzymania obrażeń. Kolejne poziomu czaru zmniejszają liczbę koniecznych punktów many do rzucenia zaklęcia. | |
Pocisk Mrozu | Natychmiast zadaje obrażenia od Magii Wody wskazanemu wrogiemu oddziałowi. Obrażenia zależą od poziomu czaru i posiadanej Magii. | |
Lodowe Uderzenie | Wskazane stworzenie sojusznicze w chwili ataku zadaje dodatkowo obrażenia od Magii Wody, a atakowane stworzenie otrzymuje karę do Ruchu. Trwa 3 tury. Ilość obrażeń zależy od poziomu czaru i posiadanej Magii bohatera. | |
Płynna Membrana | Zmniejsza wszystkie obrażenia zadawane wskazanemu sojuszniczemu stworzeniu na kilka rut. Redukcja obrażeń wynosi od 10% do 50% w zależności od poziomu czaru. | |
Tsunami | Zadaje obrażenia od Magii Wody wszystkim oddziałom na obszarze docelowym i natychmiast odpycha mniejsze stworzenia o 2 pola do tyłu. Obszar docelowy rozciąga się na 5 kolumn. Kolejne poziomu czaru zwiększają zadawane obrażenia, tak samo jak zwiększony poziom Magii bohatera. | |
Łódź Shalassy | Przyzywa na pobliskie wody okręt. |