Zniszczenie Lothering (1) | Questy główne - Prolog | Solucja Dragon Age II poradnik Dragon Age II
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Zniszczenie Lothering
Zleceniodawca: Matka [Ziemie Plagi]
Krok 1: Przeprawa przez Ziemie Plagi
Quest ten rozpocznie się od rozmowy z udziałem Leandry, Bethany oraz Carvera #1 (M1, 1). Twoim pierwszym zadaniem będzie odbycie przeprawy przez Ziemie Plagi celem ominięcia hordy mrocznych pomiotów. Zauważ, że Bethany i Carver stali się członkami Twojej drużyny, dzięki czemu będziesz mógł nad nimi sprawować kontrolę. Przystąp do eksploracji okolicy. Niedaleko miejsca startu natrafisz na dwóch martwych uchodźców #2. Ciała poległych osób zawsze warto badać, gdyż wiąże się to z szansą pozyskiwania mniej lub bardziej cennych przedmiotów.
Wkrótce zaatakuje Was większa grupa hurloków #1. Jako że Twoje postacie nie dysponują już miażdżącą przewagą nad siłami wroga będziesz się musiał bardziej pilnować. Radzę często pauzować grę i wydawać dokładne polecenia poszczególnym członkom drużyny. Po wygranej bitwie główny bohater powinien awansować na wyższy poziom. Najprostszą metodą na zatwierdzenie awansu jest wciśnięcie klawisza ESC i kliknięcie na przycisku POSTAĆ #2. Zauważ, że możesz rozdysponować punkty atrybutów oraz odblokować nową, wybraną przez siebie zdolność. Warto zawsze pamiętać o awansowaniu członków drużyny i dokonywać tego za każdym razem gdy przy ich portrecie pojawi się ikona strzałki.
Wybierz jedyną możliwą ścieżkę, odbywając po drodze kolejną rozmowę z członkami drużyny, tym razem dotyczącą chęci dotarcia do miasta Kirkwall #1. Od razu po zakończeniu rozmowy zostaniecie zaatakowani przez nowe hurloki, w tym przez nieco silniejszych hurloków piechurów #2.
Krok 2: Udzielenie wsparcia Avelinie oraz Wesley'owi
Gra wkrótce wyświetli nową cut-scenkę, ukazując dwie broniące się przed mrocznymi pomiotami postacie, a mianowicie Avelinę Vallen oraz jej męża, sir Wesley'a #1. Ruszaj im na pomoc #2 (M1, 2), przy czym nie musisz się obawiać przedwczesnej śmierci tych postaci. Przystąp do atakowania hurloków.
Po wygranej bitwie odbędziesz dłuższą rozmową z Aveliną oraz Wesley'em. Zauważ, że postaciom tym możesz zadać dodatkowe pytania, wybierając opcję Zbadaj #1. Wybór jednej z trzech głównych opcji dialogowych będzie natomiast miał wpływ na zmianę w relacjach z członkami drużyny:
- górna opcja dialogowa (ikona skrzydeł): +10 punktów do przyjaźni z Bethany
- środkowa opcja dialogowa (ikona maski): +5 punktów do przyjaźni z Carverem i +10 punktów do przyjaźni z Bethany
- dolna opcja dialogowa (ikona pięści): +15 punktów do przyjaźni z Bethany i +5 punktów do przyjaźni z Carverem
Spotkanie zakończy się dołączeniem przez Avelinę do drużyny. Wesley analogicznie do Leandry (matki bohatera) pozostanie natomiast nieaktywną postacią. Możesz już ruszać na południe #2.
Krok 3: Kontynuacja przeprawy przez Ziemie Plagi
Zachowaj czujność, bo już wkrótce zostaniecie zaatakowani przez nową grupę hurloków #1. Potwory będą nadbiegały z dwóch różnych stron (także z zabezpieczonego już obszaru), tak więc dbaj o słabiej opancerzonych członków drużyny. Po wygranej bitwie rozejrzyj się za nowym martwym uchodźcą i skieruj się na południowy-wschód. W skład kolejnej grupy potworów będzie wchodziło kilku hurloków kuszników #2 (M1, 3). Koniecznie podeślij w to miejsce co najmniej jednego wojownika, tak by się szybko rozprawić ze stojącymi na podwyższeniu bestiami.
Po zlikwidowaniu wszystkich potworów rozejrzyj się za nowym martwym uchodźcą i zbadaj okolice miejsca, w którym stacjonowali kusznicy, a natrafisz na gruzowisko #1. Jego zbadanie powinno zaowocować pozyskaniem między innymi cennego pierścienia. Ruszaj na południowy-wschód, odnajdując po kilku chwilach jeszcze jednego martwego uchodźcę. Po dotarciu do większego obszaru w oddali pojawią się nowe potwory #2 (M1, 4).
W trakcie tej konkretnej bitwy Twoim priorytetem powinno być jak najszybsze zlikwidowanie obdarzonego magicznymi zdolnościami emisariusza ucznia #1. Dodatkowo co najmniej jeden wojownik z Twojej drużyny powinien się zająć sprawną eliminacją kuszników #2. Dbaj o stan zdrowia swoich podopiecznych, ale w miarę możliwości nie wykorzystuj posiadanych środków leczniczych, bo bardziej przydadzą Ci się one już za kilka chwil.
Nie pozostawiaj swoich magów bez dozoru, gdyż w dalszej części tej bitwy nowe hurloki przybiegną od strony zbadanej już ścieżki #1. Po zakończonej bitwie możesz się tu trochę rozejrzeć. Odnajdziesz mianowicie dwóch martwych uchodźców, księgę o Głuszy Korcari oraz kufer #2. Do otwarcia kufra potrzebny jest łotrzyk, tak więc jeżeli Twój bohater nie ma takiej wybranej klasy (reszta drużyny to wojownicy i mag), to nic niestety nie zdziałasz. W ramach pocieszenia powiem, że kufer nie skrywa żadnych unikatowych przedmiotów.
Możesz już wybrać ścieżkę prowadzącą na pobliskie wzgórze #1 (M1, 5). Przed dotarciem do nowej lokacji warto byłoby zapisać stan gry, gdyż przed Tobą trudna bitwa. W okolicy już wkrótce pojawi się znany Ci ogr #2. Pokonanie bestii będzie znacznie trudniejsze niż wcześniej, zwłaszcza że ogr rozpocznie swój atak od śmiertelnego zranienia jednego z członków Twojej drużyny. Jeżeli główny bohater jest wojownikiem lub łotrzykiem, to zginie tu Carver, a jeżeli grasz klasą maga, to zginie tu Bethany.