Lustrzane odbicie (2) | Questy towarzyszy - Akt 2 | Solucja Dragon Age II poradnik Dragon Age II
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Krok 3: Zabicie varterrala
Nie musisz biec za Polem, gdyż i tak nie uda Ci się go uratować. Spokojnie zejdź po schodach na dół, a po dotarciu do legowiska (M68, 6) obejrzysz nową cut-scenkę, ukazującą śmierć elfa #1. Przygotuj się, bo będziesz teraz musiał stoczyć dość wymagający pojedynek z varterralem #2.
Do atakowania bestii wyślij swoich wojowników i łotrzyków #1, magów utrzymując natomiast na bezpiecznym dystansie. Przemawia za tym to, że varterral wzorem chociażby ogrów będzie okazjonalnie wykonywał silne uderzenia w ziemię, nokautując i zadając obrażenia stojącym w pobliżu osobom. Unikaj też stawania bezpośrednio za potworem, albowiem mógłby wtedy spowalniać ruchy członków drużyny #2.
Dodatkowym utrudnieniem tego pojedynku będą pojawiające się w okolicy pająki. Nie radzę ich całkowicie ignorować, a to dlatego, że w przeciwnym wypadku mogłyby zaatakować Twoich magów. Na szczęście małe pająki jaskiniowe #1 będą bardzo szybko ginęły i jedynie eliminacja standardowej wielkość pająków zajmie Ci nieco więcej czasu #2.
Przez cały czas trwania walk dbaj o stan zdrowia członków drużyny i w razie potrzeby regeneruj też ich paski wytrzymałości oraz many. Musisz walczyć tak długo aż varterral oraz towarzyszące mu pająki zginą #1. Obejrzysz teraz krótką scenkę z udziałem Merrill #2, która będzie chciała pożegnać się z Polem.
W zależności od tego czy okażesz Merrill współczucie #1 czy będziesz ją poganiał, zyskasz 5 punktów przyjaźni (nie pytaj jej dlaczego Pol przed nią uciekał) lub 10 punktów rywalizacji z tą postacią. Korzystając z okazji warto rozejrzeć się po okolicy (polecam zbadać stos skarbów skrywający sztylet Złota Działka), jak również sprawdzić ciało varterrala #2, gdyż jego serce jest potrzebne do zaliczenia jednego z pobocznych questów.
Krok 4: Powrót do Opiekunki Marethari
Musisz teraz powrócić do wyjścia z jaskiń (M68, 1), przy czym nie odbędzie się to bez komplikacji. Zostaniesz mianowicie zaatakowany przez dwie grupy potworów i do pierwszej bitwy dojdzie niedaleko miejsca, w którym odnalazłeś wcześniej ciało trzeciego łowcy #1. Na szczęście do zlikwidowania będzie tu jedynie małą grupka szkieletów łuczników #2.
Do drugiej bitwy dojdzie niedaleko wyjścia z jaskiń i będzie ona już znacznie trudniejsza, a to dlatego, że na czele sił wroga stanie mroźna zmora #1. Postaraj się z nią błyskawicznie rozprawić i dopiero wtedy przystąp do atakowania zwłok oraz szkieletów łuczników #2. Polecam zbadać ciało zmory, co pozwoli Ci pozyskać cenny kostur Pycha.
Po powrocie do lokacji [Rozdarty Grzbiet] musisz oczywiście udać się do obozu dalijskich elfów celem zdania Opiekunce Marethari raportu z wyprawy #1 (M25, 3). Przekaże ona w Twoje ręce pożądany przez Merrill elficki artefakt i będziesz teraz musiał podjąć ważną decyzję odnośnie tego jak się zachować #2. Możesz mianowicie:
- przekazać artefakt arulin'holm w ręce Merrill (prawa górna opcja dialogowa): +15 punktów do przyjaźni z Merrill
- zachować artefakt arulin'holm dla siebie, uznając, że naprawienie lustra byłoby zbyt niebezpieczne (prawa dolna opcja dialogowa): Merrill będzie na Ciebie WŚCIEKŁA, co w konsekwencji doprowadzi do zdobycia aż 85 punktów rywalizacji (!!!) w relacjach z tą postacią; sztylet Złota Działka
Niezależnie od wybranego wariantu otrzymasz nowy quest związany z postacią Merrill.
Odblokowany quest towarzysza: Powrót z Rozdartego Grzbietu