Wstęp | Mapy świata w Dragon Age II poradnik Dragon Age II
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Wstęp
Rozdział ten zawiera mapy wszystkich lokacji, które można odwiedzić w trakcie gry. Na każdej z map znajdują się różnokolorowe oznaczenia, które szerzej omówione zostały poniżej. Generalnie rzecz biorąc najwięcej uwagi poświęcono wskazaniu miejsc występowania interaktywnych przedmiotów, uwzględniając przy tym podział na trzy główne akty kampanii.
Drobna uwaga - Pole 'typ lokacji' informuje czy dane miejsce można badać do woli (lokacja otwarta) czy tylko w określonych momentach gry (lokacja zamknięta). Warto jednak dodać, że niektóre lokacje mogą z zamkniętych stać się w miarę upływu czasu otwartymi. Dzieje się tak chociażby z rezydencją Danariusa w Górnym Mieście, którą po oddaniu jej w ręce Fenrisa można odwiedzać bez ograniczeń.
Legenda
Na mapkach można odnaleźć następujące oznaczenia:
Kolejne cyferki z białym tłem oznaczają przejścia do innych lokacji. Punkt 1 jest więc przejściem numer 1, punkt 2 przejściem numer 2 itd. Objaśnienie znaczenia każdego z punktów znajduje się pod zdjęciem mapy. Jeżeli na mapie nie ma widocznych tego typu oznaczeń, to oznacza to, że nie posiada ona żadnych przejść, bądź też, że są to przejścia dostępne czasowo i związane z określonymi questami (informacji na temat tego typu przejść należy szukać w głównym poradniku do gry). | |
Kolejne cyferki z brązowym tłem oznaczają handlarzy. Punkt 1 jest więc handlarzem numer 1, punkt 2 handlarzem numer 2 itd. Objaśnienie dotyczące nazwy każdego ze sklepów znajduje się pod zdjęciem mapy. Jeżeli na mapie nie ma widocznych tego typu oznaczeń, to oznacza to, że nie ma na niej żadnych handlarzy. | |
Cyferka 1 z błękitnym tłem oznacza interaktywne przedmioty odnajdywane w trakcie prologu oraz w I akcie kampanii. Warto dodać, że do tej kategorii wliczane są zarówno te przedmioty, które można zabrać ze sobą, jak i obiekty, które można jedynie obejrzeć (np. w celu dodania nowego wpisu do kodeksu bohatera). | |
Cyferka 2 z błękitnym tłem oznacza interaktywne przedmioty odnajdywane w trakcie II aktu kampanii. | |
Cyferka 3 z błękitnym tłem oznacza interaktywne przedmioty odnajdywane w trakcie III aktu kampanii. | |
Cyferka 1 z zielonym tłem oznacza kufry z prostym zamkiem odnajdywane w trakcie prologu oraz w I akcie kampanii. Do otwarcia tych kufrów wymagany jest łotrzyk z co najmniej 10 punktami sprytu. | |
Cyferka 2 z zielonym tłem oznacza kufry z prostym zamkiem odnajdywane w trakcie II aktu kampanii. | |
Cyferka 3 z zielonym tłem oznacza kufry z prostym zamkiem odnajdywane w trakcie III aktu kampanii. | |
Cyferka 1 z żółtym tłem oznacza kufry ze standardowym zamkiem odnajdywane w trakcie prologu oraz w I akcie kampanii. Do otwarcia tych kufrów wymagany jest łotrzyk z co najmniej 20 punktami sprytu. | |
Cyferka 2 z żółtym tłem oznacza kufry ze standardowym zamkiem odnajdywane w trakcie II aktu kampanii. | |
Cyferka 3 z żółtym tłem oznacza kufry ze standardowym zamkiem odnajdywane w trakcie III aktu kampanii. | |
Cyferka 1 z pomarańczowym tłem oznacza kufry ze skomplikowanym zamkiem odnajdywane w trakcie prologu oraz w I akcie kampanii. Do otwarcia tych kufrów wymagany jest łotrzyk z co najmniej 30 punktami sprytu. | |
Cyferka 2 z pomarańczowym tłem oznacza kufry ze skomplikowanym zamkiem odnajdywane w trakcie II aktu kampanii. | |
Cyferka 3 z pomarańczowym tłem oznacza kufry ze skomplikowanym zamkiem odnajdywane w trakcie III aktu kampanii. | |
Cyferka 1 z czerwonym tłem oznacza kufry z mistrzowskim zamkiem odnajdywane w trakcie prologu oraz w I akcie kampanii. Do otwarcia tych kufrów wymagany jest łotrzyk z co najmniej 40 punktami sprytu. | |
Cyferka 2 z czerwonym tłem oznacza kufry z mistrzowskim zamkiem odnajdywane w trakcie II aktu kampanii. | |
Cyferka 3 z czerwonym tłem oznacza kufry z mistrzowskim zamkiem odnajdywane w trakcie III aktu kampanii. |
Zestawienie lokacji
Mapy w atlasie świata dodane zostały w identycznej kolejności do tych z głównego poradnika. Poniższa tabela pomaga w szybkim odnajdywaniu konkretnych plansz. Za każdym razem poszukiwania warto rozpocząć od wybrania jednej z głównych lokacji w świecie gry (np. Rozdarty Grzbiet), a następnie przystąpić do przeglądania prawej kolumny, w której mapy wyszczególnione zostały w alfabetycznej kolejności.
OBSZAR W ŚWIECIE GRY | MAPY |
Ferelden | Ziemie Plagi (Mapa M1) |
Głębokie Ścieżki | Głębokie Ścieżki (Mapa M44) Prastare ruiny (Mapa M45) Starożytna krypta (Mapa M46) |
Kirkwall - Doki | Doki - dzień (Mapa M19) Doki - noc (Mapa M20) Magazyn (Mapa M94) Magazyn Woodrowa (Mapa M21) Miejsce potajemnego spotkania (Mapa M91) Nieużywane przejście (Mapa M22) Prywatny dok Arthuris (Mapa M35) Przetwórnia ryb Smetty'ego (Mapa M85) Przystań Castillona (Mapa M95) Zaniedbany zaułek (Mapa M79) Zapuszczony zaułek (Mapa M48) |
Kirkwall - Dolne Miasto | Dolne Miasto - dzień (Mapa M12) Dolne Miasto - noc (Mapa M13) Kirkwall - Inne (Mapa M14) Kryjówka zabójcy (Mapa M72) Mroczna kuźnia (Mapa M71) Pod Wisielcem - dzień (Mapa M15) Pod Wisielcem - noc (Mapa M16) Uliczki Podmiasta (Mapa M40) Zagubiona kuźnia (Mapa M74) Zapuszczony zaułek #2 (Mapa M78) Zdewastowany zaułek (Mapa M51) |
Kirkwall - Górne Miasto | Górne Miasto - dzień (Mapa M3) Górne Miasto - noc (Mapa M4) Kirkwall - Inne (Mapa M14) Koszary (Mapa M17) Kwitnąca Róża - dzień (Mapa M5) Kwitnąca Róża - noc (Mapa M6) Podejrzany dom #2 (Mapa M75) Podejrzany dom (Mapa M49) Podziemne przejście (Mapa M98) Posiadłość Bartranda (Mapa M56) Posiadłość DuPuisa (Mapa M52) Posiadłość Harimannów (Mapa M97) Rezydencja Danariusa/Fenrisa (Mapa M18) Rezydencja de Launcetów (Mapa M88) Twierdza wicehrabiego - dzień (Mapa M9) Twierdza wicehrabiego - noc (Mapa M10) Zakon - dzień (Mapa M7) Zakon - noc (Mapa M8) |
Kirkwall - Katownia | Dziedziniec Katowni (Mapa M2) Katownia (Mapa M33) Lochy w Katowni (Mapa M66) Sala templariuszy (Mapa M87) Więzienie w Katowni (Mapa M92) |
Kirkwall - Mrokowisko | Kanały (Mapa M77) Kryjówka Arlana (Mapa M55) Mrokowisko (Mapa M23) Piwnica posiadłości Amellów (Mapa M24) Przejście przemytników (Mapa M63) Przejście w kanałach (Mapa M89) Sanktuarium (Mapa M43) Śledztwo Emeryka (Mapa M93) Ukryty kanał (Mapa M99) Ukryty loch (Mapa M84) Ukryty skład (Mapa M76) Zapomniane leże (Mapa M67) |
Kirkwall - Pozostałe | Boczna uliczka (Mapa M65) Czarne Emporium (Mapa M96) Kręta uliczka (Mapa M73) Kryjówka sir Varnella (Mapa M70) Ślepa uliczka (Mapa M53) Zaułek (Mapa M47) |
Kościany Szyb | Kopalnie Kościanego Szybu - Jaskinia Umarłych (Mapa M69) Kopalnie Kościanego Szybu (Mapa M32) Kopalnie smoczego kamienia (Mapa M81) Kościany Szyb - Rzeź w kopalni (Mapa M80) Kościany Szyb (Mapa M31) |
Okaleczone Wybrzeże | Gnijąca jaskinia i zatęchła jaskinia (Mapa M58) Jaskinia Tal Vashoth (Mapa M39) Jaskinie łowców niewolników (Mapa M36) Kryjówka łowców nagród (Mapa M62) Okaleczone Wybrzeże (Mapa M28) |
Pustka | Sala templariuszy - Pustka (Mapa M50) |
Rozdarty Grzbiet | Gnijąca jaskinia i zatęchła jaskinia (Mapa M58) Górska jaskinia (Mapa M82) Jaskinie pod Rozdartym Grzbietem (Mapa M26) Kres Pychy (Mapa M90) Opuszczony thaig (Mapa M57) Rozdarty Grzbiet - miejsce zasadzki (Mapa M11) Rozdarty Grzbiet (Mapa M25) Schronienie magów krwi (Mapa M100) Tereny łowne varterrali (Mapa M68) |
Wolne Marchie | Antivański obóz (Mapa M83) Droga na Okaleczone Wybrzeże (Mapa M37) Grota uciekinierów (Mapa M38) Jaskinie więzienne (Mapa M60) Kloaka (Mapa M86) Kryjówka łowców niewolników (Mapa M61) Na zewnątrz przejścia przemytników (Mapa M64) Obóz Wilmoda (Mapa M42) Okolice Kirkwall #2 (Mapa M59) Okolice Kirkwall (Mapa M54) Opuszczone ruiny (Mapa M29) Przełęcz Nieboszczyka (Mapa M27) Przełęcz w Górach Vimmark (Mapa M41) Zrujnowane przejście (Mapa M30) Żelazodrzewna polana (Mapa M34) |