Wróg w naszych szeregach (2) | Questy główne - Akt 1 | Solucja Dragon Age II poradnik Dragon Age II
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Krok 6: Zbadanie sanktuarium magów krwi
Możesz już opuścić Górne Miasto i wybrać się do lokacji [Mrokowisko]. Zbadaj centralną część tego obszaru, a odnajdziesz mało widoczne przejście prowadzące do lokacji [Mrokowisko - Sanktuarium] #1 (M23, 9). Po dotarciu na miejsce (M43, 1) zacznij od rozbrojenia pułapki przy schodach #2. Przygotuj się teraz do stoczenia bitwy z dość dużą liczbą potworów.
W pierwszej kolejności proponuję przystąpić do atakowania cieni, zwłaszcza że będą się one pojawiały niedaleko Twojej drużyny #1. Dopiero po ich wyeliminowaniu zajmij się atakowaniem plugawców #2. Będą one już znacznie bardziej wytrzymałe, ale mimo wszystko w przeszłości walczyłeś już z silniejszymi potworami.
Na sam koniec do walk dołączy nowy demon gniewu #1, tak więc będziesz musiał zachować szczególną ostrożność. Na szczęście w tym momencie pozostałe potwory powinny już nie żyć, tak więc nie będą Ci przeszkadzały w atakowaniu demona. Możesz już przystąpić do eksploracji tej okolicy. W sanktuarium odnajdziesz wiele cennych przedmiotów, tak więc warto się dokładnie rozglądać. Docelowo musisz dotrzeć do miejsca w kilkoma wąskimi przejściami #2.
Tu zmuszony zostaniesz do stoczenia nowej bitwy #1. W pierwszej kolejności ponownie zainteresuj się cieniami, a następnie przystąp do atakowania szkieletów łuczników. Uważaj też na zwłoki, które dość niespodziewanie powrócą do życia i zaskoczą Twoją drużynę #2.
Ruszaj w stronę zachodniego pomieszczenia. Tu Twoją uwagę powinny od razu zwrócić nowe zwłoki, tak więc nie zdziwisz się raczej na widok tych potworów powracających do życia #1. Jeżeli nie chcesz się zbytnio stresować, to walcz ze zwłokami przy schodach, gdzie trudniej będzie im otoczyć członków drużyny. Przygotuj się też do zlikwidowania kilku szkieletów łuczników #2, które dołączą do bitwy dopiero po chwili.
Po zabezpieczeniu i zbadaniu tej okolicy skieruj się na południe. Pilnuj się tu, bo po drodze do rozbrojenia będzie nowa pułapka #1. Docelowo powinieneś dotrzeć do południowego pomieszczenia, w którym zauważysz zawieszonego w powietrzu Kerana #2 (M43, 2). Zapisz stan gry i podejdź do niego, co automatycznie zainicjuje scenkę z rozmowy z Tarohne. Niezależnie od wybieranych kwestii dialogowych przystąpisz za chwilę do walk.
Krok 7: Pokonanie magów krwi
Jeżeli nie miałeś do tej pory czynienia z magami krwi, to warto powiedzieć o tym, że są oni nie tylko w stanie rzucać standardowe zaklęcia, ale także wysysać energię życiową z członków Twojej drużyny, dokonując w taki sposób regeneracji. Istotne jest w rezultacie to żeby się z nimi sprawnie rozprawić, ułatwiając sobie tym samym dalszą część bitwy. Od razu przystąp do atakowania Tarohne #1 oraz towarzyszących jej magów krwi #2. Postaraj się likwidować magów po kolei, dbając jednocześnie o stan zdrowia członków drużyny i w razie potrzeby ich nieco rozpraszając po polu bitwy.
Atakowaniem innych potworów zajmij się dopiero po zlikwidowaniu wszystkich magów i będą to nowe plugawce #1. W miarę możliwości nie daj się im okrążyć i atakuj je po kolei. Na sam koniec przystąp do atakowania demona pożądania #2. Potwór ten bez wsparcia ze strony plugawców nie będzie już stanowił dużego wyzwania. Po wygranej bitwie koniecznie zbadaj całe to pomieszczenie, odnajdując między innymi Hełm Ostatniego Zejścia przy ciele Tarohne oraz księgę aktywującą poboczny quest (M43, 3).
Odblokowany poboczny quest: Księga Ucznia
Krok 8: Oswobodzenie Kerana
Możesz już kliknąć na zawieszonym w powietrzu Keranie #1 w celu oswobodzenia templariusza. Jeżeli w skład aktualnej drużyny wchodzi Anders lub Merrill, to będziesz mógł zapytać jedną z tych dwóch osób o wydanie ekspertyzy w sprawie aktualnie stanu Kerana. Dowiesz się wtedy, że nie jest on opętany. Keran na sam koniec rozmowy postanowi dobrowolnie oddać się w ręce templariuszy #2.
Krok 9: Odbycie rozmowy z kapitanem Cullenem
Możesz już skorzystać ze znajdującego się w tym pomieszczeniu wyjścia z sanktuarium #1 (M43, 4). Powróć na mapę świata i potwierdź chęć ponownego wybrania się do lokacji [Katownia]. Tu podejdź do stojącego na dziedzińcu Cullena #2 (M33, 7). Doprowadzi to do zainicjowania cut-scenki z udziałem kapitana templariuszy, uratowanego Kerana oraz jego matki Machy.
W trakcie rozmowy z Cullenem możesz przede wszystkim wyrazić swoje poglądy, opowiadając się po stronie magów lub templariuszy. Ważniejsza jest jednak decyzja odnośnie dalszych losów Kerana, którą będziesz musiał podjąć na sam koniec spotkania. Oto dostępne warianty:
- Poproszenie Cullena o zachowanie Kerana na stanowisku w zamian za odbycie przez niego dziesięcioletniego okresu próbnego (prawa górna opcja dialogowa) #1. Możesz się tu dodatkowo wesprzeć ekspertyzą Andersa lub Merrill, ale tylko jeżeli wysłuchałeś jej podczas pobytu w sanktuarium.
- Poproszenie Cullena o wydalenie Kerana z szeregów templariuszy w obawie przed tym, że może być opętany przez demona (prawa dolna opcja dialogowa) #2.
Niezależnie od wybranego wariantu otrzymasz od Cullena nagrodę w wysokości 4 suwerenów, a quest dobiegnie końca.