Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Dragon Age II - poradnik do gry

Dragon Age II - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Akcje zespołowe w Dragon Age II | Rozwój postaci poradnik Dragon Age II

Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019

Akcje zespołowe

Podstawowe informacje

Akcje zespołowe, nazywane przez grę także efektami w walce, są bardzo ciekawym sposobem rozprawiania się z pojedynczymi przeciwnikami. Stosowanie opisanych poniżej czynności jest szczególnie wskazane w stosunku do wrogów stanowiących ponadprzeciętne zagrożenie na polu bitwy. Działanie mechanizmu akcji zespołowych wymaga ścisłej współpracy dwóch osób i przedstawia się następująco:

1) Dowolny członek drużyny używa posiadanej zdolności, pomyślnie realizując atak, którego efektem jest osłabienie w jakiś sposób przeciwnika.

2) Reprezentant innej klasy postaci niż osoba z punktu 1 używa posiadanej zdolności na osłabionym przeciwniku, co doprowadza do zadania mu bardzo dużych obrażeń.

Warto w tym miejscu dodać, że zdolność, która rozpoczyna akcję zespołową nie musi być zdolnością aktywną. Równie dobrze może to być umiejętność pasywna i w takich sytuacjach warto dokładnie wypatrywać okazji do wykonania drugiej części ataku.

Z akcjami zespołowymi wiążą się dwa istotne ograniczenia:

  • Atak pierwszej osoby na wybranym przeciwniku musi zakończyć się pełnym sukcesem, tj. doprowadzić do jego osłabienia. W przypadku niektórych umiejętności jest to gwarantowane, ale są też takie, w których jest to szansa procentowa. W takich sytuacjach druga osoba może przystąpić do realizacji swojej części akcji zespołowej tylko jeżeli próba osłabienia wroga zakończyła się sukcesem.
  • Do drugiej części ataku zespołowego musi dojść zanim przeciwnik wyjdzie ze stanu osłabienia.

Poniżej znajduje się pełna lista dostępnych w grze akcji zespołowych. Obowiązuje to pełna swoboda sposobu ich łączenia. Dla przykładu, akcja wyprowadzona przez wojownika może zostać zakończona zarówno przez łotrzyka jak i maga, oraz z użyciem dowolnej z wyszczególnionych zdolności.

Akcje zespołowe rozpoczynane przez wojownika

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI ROZPOCZYNAJĄCYCH DLA WOJOWNIKA (KROK 1)

1. Cios Tarczą + ulepszenie Okładanie (kategoria Broń i tarcza).

Szansa powodzenia i działanie: 100%, zachwianie.

2. Roztrzaskanie (kategoria Broń dwuręczna).

Szansa powodzenia i działanie: 50%, zachwianie.

3. Rozszczepienie + ulepszenie Wielkie cięcie (kategoria Przodownik).

Szansa powodzenia i działanie: 40%, zachwianie.

4. Cios rękojeścią + ulepszenie Cios głowicą (kategoria Podżegacz).

Szansa powodzenia i działanie: 100%, zachwianie.

5. Wstrząs + ulepszenie Wstrząs wtórny (kategoria Podżegacz).

Szansa powodzenia i działanie: 40%, zachwianie.

6. Pożarcie + ulepszenie Żarłoczność (kategoria Łupieżca).

Szansa powodzenia i działanie: 100%, zachwianie.

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI KOŃCZĄCYCH DLA ŁOTRZYKA (KROK 2)

1. Wybuchowy cios + ulepszenie Bezlitosne uderzenie (kategoria Dwie bronie).

Efekt końcowy: Zadanie 400% obrażeń fizycznych.

2. Rozdarcie + ulepszenie Okaleczenie (kategoria Dwie bronie).

Efekt końcowy: 100% szansy zadania krwawiących ran.

3. Wendetta + ulepszenie Krwawa waśń (kategoria Szampierz).

Efekt końcowy: Zadanie 300% obrażeń fizycznych.

4. Odpłata + ulepszenie Rewanż (kategoria Strzelec wyborowy).

Efekt końcowy: Zadanie 800% siły fizycznej.

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI KOŃCZĄCYCH DLA MAGA (KROK 2)

1. Łańcuch błyskawic + ulepszenie Reakcja łańcuchowa (kategoria Magia pierwotna).

Efekt końcowy: Zadanie 600% obrażeń od elektryczności i 200% siły żywiołu.

2. Miażdżące więzienie + ulepszenie Paraliżujące więzienie (kategoria Magia tajemna).

Efekt końcowy: Zadanie 200% obrażeń fizycznych i 100% szansy sparaliżowania celu.

3. Pięść Stwórcy + ulepszenie Młot Stwórcy (kategoria Mag mocy).

Efekt końcowy: Zadanie 900% obrażeń fizycznych.

4. Krwotok + ulepszenie Paraliżujący krwotok (kategoria Mag krwi).

Efekt końcowy: Zadanie 900% obrażeń fizycznych.

Akcje zespołowe rozpoczynane przez łotrzyka

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI ROZPOCZYNAJĄCYCH DLA ŁOTRZYKA (KROK 1)

1. Przyszpilający strzał + ulepszenie Dezorientujący strzał (kategoria Łucznictwo).

Szansa powodzenia i działanie: 100%, zdezorientowanie.

2. Męcząca mgła + ulepszenie Wyczerpująca mgła (kategoria Sabotaż).

Szansa powodzenia i działanie: 100%, zdezorientowanie.

3. Dezorientacja + ulepszenie Chaos (kategoria Sabotaż).

Szansa powodzenia i działanie: 100%, zdezorientowanie.

4. Dezorientujące ciosy krytyczne (kategoria Cień).

Szansa powodzenia i działanie: 100%, zdezorientowanie (tylko jeżeli jest to cios krytyczny wyprowadzony podczas zasłonięcia).

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI KOŃCZĄCYCH DLA WOJOWNIKA (KROK 2)

1. Ofensywa + ulepszenie Napaść (kategoria Broń i tarcza).

Efekt końcowy: Zadanie ostatnim trafieniem 400% obrażeń fizycznych.

2. Rozrzucenie + ulepszenie Rozproszenie (kategoria Broń i tarcza).

Efekt końcowy: Zadanie 300% obrażeń fizycznych.

3. Pożarcie + ulepszenie Nienasycenie (kategoria Łupieżcza).

Efekt końcowy: Zadanie 300% obrażeń fizycznych i 300% regeneracji żywotności wojownika.

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI KOŃCZĄCYCH DLA MAGA (KROK 2)

1. Kamienna pięść + ulepszenie Pięść golema (kategoria Magia pierwotna).

Efekt końcowy: Zadanie 200% obrażeń fizycznych i 200% siły fizycznej.

2. Duchowy pocisk + ulepszenie Duchowy cios (kategoria Duch).

Efekt końcowy: Zadanie 200% obrażeń duchowych i 200% siły żywiołu.

3. Żywa bomba + ulepszenie Żrąca chodząca bomba + ulepszenie Niestabilna chodząca bomba (kategoria Duch).

Efekt końcowy: Zadanie 200% obrażeń duchowych. Dodatkowo zdezorientowane cele stojące w pobliżu miejsca eksplozji otrzymują kolejnych 200% obrażeń duchowych i 200% siły fizycznej.

Akcje zespołowe rozpoczynane przez maga

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI ROZPOCZYNAJĄCYCH DLA MAGA (KROK 1)

1. Uścisk zimy + ulepszenie Zimowy wybuch (kategoria Magia żywiołów).

Szansa powodzenia i działanie: 40%, kruchość.

2. Stożek zimna + ulepszenie Wieczna zmarzlina (kategoria Magia żywiołów).

Szansa powodzenia i działanie: 20%, kruchość.

3. Zamiana w kamień + ulepszenie Wysuszenie (kategoria Magia pierwotna).

Szansa powodzenia i działanie: 100%, kruchość.

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI KOŃCZĄCYCH DLA WOJOWNIKA (KROK 2)

1. Mocarny cios + ulepszenie Druzgocący cios (kategoria Broń dwuręczna).

Efekt końcowy: Zadanie 300% obrażeń fizycznych i 200% siły fizycznej.

2. Kosa + ulepszenie Żniwiarz (kategoria Broń dwuręczna).

Efekt końcowy: Zadanie 200% obrażeń fizycznych i 200% siły fizycznej.

LISTA DOSTĘPNYCH AKCJI KOŃCZĄCYCH DLA ŁOTRZYKA (KROK 2)

1. Wybuchowa strzała + ulepszenie Druzgocąca strzałą (kategoria Łucznictwo).

Efekt końcowy: Zadanie 600% obrażeń od ognia i 400% siły żywiołu.

2. Lanca łucznika + ulepszenie Sroga lanca (kategoria Łucznictwo).

Efekt końcowy: Zadanie 600% obrażeń fizycznych i 400% siły fizycznej. Dotyczy to wszystkich kruchych przeciwników znajdujących się na trasie lotu strzały.

3. Skrytobójstwo + ulepszenie Unicestwienie (kategoria Skrytobójstwo).

Efekt końcowy: Zadanie 400% obrażeń fizycznych.