Stado Kruków (1) | Questy uzupełniające - Akt 3 | Solucja Dragon Age II poradnik Dragon Age II
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Stado Kruków
Zleceniodawca: Nuncio [Górne Miasto]
Krok 1: Odbycie rozmowy z Nunciem
Zadanie to możesz otrzymać od Nuncia, którego spotkasz w południowo-wschodniej części Górnego Miasta, a konkretnie niedaleko wejścia do Kwitnącej Róży #1 (M3, 26). W trakcie rozmowy zostaniesz poproszony o wytropienie antivańskiego skrytobójcy, który skrywa się obecnie wśród dalijskich elfów. Na koniec rozmowy możesz zgodzić się na udzielenie pomocy w odszukaniu elfa #2 lub odmówić, co doprowadziłoby do zakończenia tego questu.
Krok 2: Odnalezienie skrytobójcy
Możesz już wybrać się do lokacji [Rozdarty Grzbiet - Obóz Dalijczyków]. Tu mógłbyś porozmawiać z Terathem #1, ale odesłałby Cię on do Variel #2 (M25, 17). Od elfki dowiesz się, że skrytobójca nie chcąc narażać Dalijczyków na niebezpieczeństwo polecił informować wszystkich o miejscu jego pobytu. Zostaniesz mianowicie wysłany do pobliskiej jaskini.
Krok 3: Zbadanie kryjówki skrytobójcy
Możesz już wyjść z obozu, wybierając ścieżkę prowadzącą na północny-zachód #1. Zachowaj ostrożność, bo po drodze możesz zostać zaatakowany przez hurloków kuszników, którym będzie towarzyszył ogr #2 (M25, 18). Nie próbuj nawet powracać do obozu Dalijczyków, bo elfy nie pomogą Ci w pozbyciu się potworów. Na szczęścia ogr będzie znacznie mniej wytrzymały od identycznie wyglądających bestii spotykanych we wcześniejszej fazie gry.
Po zlikwidowaniu potworów wybierz się na północny-wschód. Niestety, po kilku chwilach zmuszony zostaniesz do stoczenia nowej bitwy, tym razem z pająkami-osami #1. Potwory te warto atakować po kolei. Po wygranej bitwie skieruj się do wejścia do jaskini (M25, 14), prowadzącego do lokacji [Rozdarty Grzbiet - Górska jaskinia] #2 (M82, 1).
Ruszaj na północ. Zachowaj ostrożność, bo po skorzystaniu ze schodów zostaniesz zaatakowany przez dużą grupę jadowitych pająków i olbrzymich pająków #1. Uważaj w szczególności na swoich magów oraz łuczników, gdyż niektóre pająki pojawią się za ich plecami, niedaleko wejścia do jaskiń. Po wygranej bitwie rozważ zbadanie sterty kości #2, odnajdując ulepszenie zbroi dla Izabeli.
Wybierz teraz północne przejście. W kolejnej sali będziesz musiał nie tylko umiejętnie obejść płyty naciskowe (doprowadzają one do pojawiania się płomieni), ale również rozbroić okoliczną pułapkę spustową #1. Skieruj się teraz na zachód #2, a następnie zejdź po schodach. Koniecznie zapisz stan gry przed wkroczeniem do głównej pieczary.
Krok 4: Pokonanie varterrala
Przed Tobą walka z potworem o nazwie varterral #1 (M82, 2). Jeżeli we wcześniejszej fazie gry wykonałeś quest Lustrzane odbicie związany z postacią Merrill, to bestia ta będzie Ci już znana. W przeciwnym wypadku będzie to najprawdopodobniej Twoje pierwsze spotkanie z varterralem. Do atakowania potwora wyślij swoich wojowników i łotrzyków #2, magów utrzymując natomiast na bezpiecznym dystansie.
Za utrzymywaniem słabszych postaci z tyłu przemawia to, że varterral wzorem chociażby ogrów będzie okazjonalnie wykonywał silne uderzenia w ziemię #1, nokautując i zadając obrażenia stojącym w pobliżu osobom. Unikaj ponadto rozstawiania swoich wojowników tuż za potworem, gdyż mogą być wtedy łatwo spowalniani. Nie musisz się na szczęście tym razem obawiać pojawienia w okolicy dodatkowych pająków, tak więc atakuj varterrala do momentu jego śmierci #2, dbając oczywiście w międzyczasie o stan zdrowia członków drużyny.