Zamiana (1) | Questy uzupełniające - Akt 1 | Solucja Dragon Age II poradnik Dragon Age II
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Zamiana
Zleceniodawca: przeczytanie otrzymanej wiadomości przy biurku [Dolne Miasto - Dom Gamlena]
Krok 1: Udanie się na spotkanie z Anso Łącznikiem
Odszukaj biurko w domu głównego bohatera #1 (M14, 3) i wejdź z nim w interakcję. Powinieneś otrzymać wiadomość zatytułowaną Zamiana #2 i zaadresowaną przez osobę, z którą współpracowałeś przy okazji wykonywania głównego questu Zniszczenie Lothering. Kliknij na przycisku Akceptuj żeby podjąć się zadania udzielenia pomocy niejakiemu Anso. Wyjdź z domu, opuść ten obszar i wybierz z mapy świata powrót do lokacji [Dolne Miasto], tyle że nocną porą.
Anso przebywa na bazarze w zachodniej części Dolnego Miasta, przy czym w pierwszej kolejności będziesz się zapewne musiał rozprawić z przebywającą w tej okolicy grupą bandytów Nakłuwaczy #1. Dbaj o członków drużyny, eliminując w pierwszej kolejności łuczników i będąc gotowym do rozprawienia się z tymi przeciwnikami, który pojawią się dopiero po kilku chwilach. Po wygranej bitwie odszukaj Anso Łącznika i porozmawiaj z nim #2 (M13, 5).
W trakcie rozmowy dowiesz się, że pewni ludzie mieli dostarczyć Anso ładunek, lecz ostatecznie wycofali się z jego przekazania. Jeżeli będziesz wystarczająco dociekliwy #1, to dowiesz się, że mowa jest o nielegalnym transporcie lyrium. Możesz się tu zachować na trzy sposoby:
- zapewnienie o udzieleniu pomocy w odzyskaniu ładunku (prawa górna opcja dialogowa)
- zasugerowanie zapłaty za udzielenie pomocy (prawa środkowa opcja dialogowa)
- odmówienie udzielenia pomocy (prawa dolna opcja dialogowa): doprowadzi to do zakończenia tego questu, ale w każdej chwili będziesz mógł powrócić do Anso i go wznowić #2
Krok 2: Odwiedzenie kryjówki przemytników w celu odzyskania ładunku
Jeżeli zgodziłeś się na udzielenie pomocy Anso, to musisz udać się do elfiego obozowiska zlokalizowanego w północno-wschodniej części tego obszaru. Po drodze wpadniesz zapewne na co najmniej jedną grupę bandytów Nakłuwaczy. Przeciwnicy ci będą też na Ciebie czekali w obcowisku #1, przy czym walki te nie różnią się niczym specjalnych od wcześniej opisanej potyczki. Po wygranej bitwie zlokalizuj na terenie obcowiska drzwi prowadzące do lokacji [Dolne Miasto - Opuszczony dom] #2 (M13, 8).
Po znalezieniu się w środku dokładnie zbadaj wejście do południowego pomieszczenia. Ukryto tu mianowicie pułapkę (poziom standardowy), którą zauważyć i rozbroić może jedynie łotrzyk #1. Dopiero po rozbrojeniu pułapki wparuj do sąsiedniego pomieszczenia i przystąp do eliminowania broniących się w tym miejscu ulicznych zbirów #2.
Musisz być przygotowany na to, że po kilku chwilach do budynku wbiegną nowi przeciwnicy #1, tak więc nie pozostawiaj swoich magów bez dozoru. Po zakończonych walkach zbadaj ładunek przemytników w południowym pomieszczeniu #2 (M14, 7), a okaże się, że w środku nic nie ma. Proponuję zapisać tu stan gry, bo już za chwilę stoczysz bardzo trudną bitwę.
Krok 3: Wyjście z kryjówki przemytników
Po wyjściu z kryjówki przemytników (M13, 8) zostaniesz zaskoczony przez grupę tevinterskich łowców #1. Przeciwnicy ci są bardzo wyszkolonymi wojownikami, tak więc ich pokonywanie nie będzie łatwą sprawą. Polecam skupiać swoje ataki na pojedynczych osobnikach i często stosować zdolności oraz zaklęcia obszarowe #2.
Musisz się liczyć z tym, że do walk wkrótce dołączą łowcy niewolników #1. Sami w sobie nie są oni trudnymi przeciwnikami, ale jeden z nich jest magiem #2. Postaraj się w miarę możliwości pozbawić go bariery ochronnej i zamroź go lub spowolnij jego ruchy z pomocą czarów. Jeżeli nie jest to możliwe, to szybko rozpraw się ze zwykłymi łowcami i zostaw go sobie na koniec.
Po wygranej bitwie zbadaj ciała pokonanych przeciwników i skieruj się w stronę schodów prowadzących do wyjścia z elfiego obcowiska. Obejrzysz tu nową cut-scenkę #1 i spotkasz elfa Fenrisa (M13, 9). W trakcie rozmowy dowiesz się, że zadanie z odnalezieniem ładunku przemytników było jedynie intrygą mającą na celu zabicie pewnego magistra, który od dłuższego czasu tropi Fenrisa. Elfowi możesz zadać kilka dodatkowych pytań i następnie podjąć ważną decyzję #2. Oto możliwe warianty:
- Wyrażenie chęci pomocy w pozbyciu się magistra (prawa górna opcja dialogowa).
- Obiecanie pomocy w zamian za zapłatę (prawa środkowa opcja dialogowa).
- Odmówienie udzielenia Fenrisowi pomocy (prawa dolna opcja dialogowa). W konsekwencji doprowadzisz do zakończenia tego questu i otrzymania zapłaty w wysokości 3 suwerenów. ZDECYDOWANIE nie polecam tego wariantu, gdyż zaprzepaścisz w ten sposób szansę na pozyskanie nowego członka drużyny.
Krok 4: Włamanie się do rezydencji magistra
Jeżeli wybrałeś jeden z dwóch wariantów zakładających udzielenie Fenrisowi pomocy, to musisz opuścić ten obszar i udać się nocną porą do lokacji [Górne Miasto]. Wejście do rezydencji Danariusa znajduje się w południowej części obszaru, a konkretnie w dzielnicy posiadłości (M4, 5). Jako że podróżujesz nocą radzę się bardzo pilnować, albowiem po drodze można wpaść na strażników pretendentów #1. Po dotarciu na miejsce zignoruj stojącego przy wejściu Fenrisa i kliknij na drzwiach #2.