Zamiana (2) | Questy uzupełniające - Akt 1 | Solucja Dragon Age II poradnik Dragon Age II
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Krok 5: Dotarcie do komnaty magistra
Gra załączy teraz krótką scenę z rozmowy z Fenrisem #1, w trakcie której będziesz mógł go wypytać o magistra. Zauważ, że elf dołączył do Twojej drużyny. Co więcej, będzie on jej obowiązkowym członkiem na czas wykonywania tego questu. Koniecznie zabierz na tę misję co najmniej jednego maga. Zwiększ także odporności swoich ludzi na obrażenia związane z żywiołem ognia, a to dlatego, że wewnątrz rezydencji największym zagrożeniem będą demony gniewu. Po znalezieniu się w lokacji [Górne Miasto - Rezydencja Danariusa] (M18, 2) skieruj się do jedynych możliwych drzwi #2. Ignoruj jednocześnie mijane po drodze zamknięte przejścia, bo do wielu pomieszczeń nie będziesz mógł niestety wejść.
W kolejnym pomieszczeniu przebywa pierwsza grupa cieni #1 (M18, 3). Potwory te będą na szczęście dość łatwo ginęły, choć musisz się liczyć z tym, że do pokonania będzie spora ich grupa. Walki proponuję staczać w pierwszym pomieszczeniu rezydencji, gdyż przy wejściu do drugiego pomieszczenia znajduje się trudna do rozbrojenia pułapka ogniowa. Kolejne potwory przebywają w centralnym północnym pomieszczeniu rezydencji #2 (M18, 4).
Musisz się bardzo pilnować, gdyż w skład atakującej Cię grupy stworów wejdzie kilka demonów gniewu #1. Potwory te są nie tylko znacznie bardziej wytrzymałe niż cienie, ale mogą też zadawać spore obrażenia w oparciu o żywioł ognia #2.
Walki z cieniami oraz demonami gniewu dobrze byłoby staczać w jednym ze zbadanych już wcześniej pomieszczeń rezydencji, dzięki czemu nie wszystkie okoliczne potwory dołączą do walk. Dopiero po wygranej bitwie wejdź do głównego pomieszczenia rezydencji i rozpraw się z grupą cieni stacjonującą przy schodach #1. Komnata magistra znajduje się na wschód od tego miejsca, ale nie możesz się tam od razu udać, bo potrzebny jest klucz. Wybierz w rezultacie jedyne drzwi prowadzące do północnej części posiadłości #2 (M18, 5).
Po znalezieniu się w nowym pomieszczeniu zacznij od rozbrojenia lub ominięcia standardowej pułapki #1. Zbadanie pomieszczenia na północ stąd jest opcjonalne. Zostałbyś tam napadnięty przez cienie, ale odnalazłbyś skrzynię. W celu dotarcia do potwora będącego w posiadaniu klucza musisz wybrać się na wschód #2.
Drugie północne pomieszczenie warto już zbadać. Jest ono niepilnowane przez potwory #1, a będziesz mógł odnaleźć dwie skrzynie. Na sam koniec udaj się do wschodniego pomieszczenia (M18, 6). Tu do zlikwidowania będą zarówno nowe cienie, jak i kilka demonów gniewu #2. Podobnie jak wcześniej, warto w pierwszej kolejności rozprawić się ze słabszymi cieniami i zostawić sobie potężniejsze stwory na później.
Po zlikwidowaniu wszystkich potworów zbadaj pozostałości po jednym z demonów gniewu, a powinieneś zauważyć, iż miał on przy sobie między innymi klucz magistra #1. Korzystając z okazji otwórz tutejszą skrzynię i powróć do centralnego pomieszczenia rezydencji. Wyjdź po schodach na górę #2. Jeżeli chcesz to możesz poświęcić chwilę na zbadanie dwóch mniejszych pomieszczeń - północnego (zamknięty kufer) oraz południowego (skrzynia).
Krok 6: Pokonanie tajemnej zmory
Możesz już użyć pozyskanego niedawno klucza magistra do otwarcia wschodnich drzwi prowadzących do komnaty Danariusa #1 (M18, 7). W środku nie spotkasz niestety poszukiwanego przez Fenrisa mężczyzny. Zamiast tego czeka Cię trudna bitwa z cieniami, demonami gniewu oraz z pełniącą rolę mini-bossa tajemną zmorą #2.
W pierwszej kolejności proponuję zająć się sprawną eliminacją cieni #1. Jak już wcześniej wspomniałem, są one na tyle mało wytrzymałe, że powinny w miarę szybko ginąć. Po zlikwidowaniu wszystkich lub przynajmniej większości cieni przystąp do atakowania tajemnej zmory #2, a to dlatego, ze potwór ten jest w stanie rzucać potężne zaklęcia. Na sam koniec pozostaw sobie natomiast demony gniewu.
Walki możesz prowadzić w dwóch zasadniczych lokacjach. Jedną z możliwości jest wycofanie się do centralnej sali rezydencji #1. Możesz też jednak walczyć wewnątrz komnaty magistra lub przy prowadzących do niej drzwiach. Ten drugi wariant jest szczególnie ciekawy w przypadku tajemnej zmory #2, albowiem może ona blokować drogę stojącym za jej plecami demonom.
Pokonanie wszystkich potworów nagrodzone zostanie krótką cut-scenką z udziałem Fenrisa, który będzie wyraźnie zawiedziony brakiem obecności magistra w rezydencji. Poświęć chwilę na zbadanie ciał potworów #1 oraz na otwarcie aż trzech różnych skrzyń #2.
Krok 7: Opuszczenie rezydencji
Powróć teraz tą samą drogą do wyjścia z rezydencji #1 (M18, 2). Po znalezieniu się na zewnątrz (M4, 5) gra automatycznie zainicjuje jeszcze jedną cut-scenkę z rozmowy z Fenrisem. Możesz z nim przede wszystkim odbyć dłuższą pogawędkę na temat Danariusa, a także z nim poflirtować. Rozmowa zakończy się koniecznością podjęcia decyzji czy zaprosić go do dalszych przygód #2 czy podziękować mu już za dotychczasową współpracę. Jeżeli wybierzesz ten pierwszy wariant, to uaktywni się nowy quest powiązany z postacią Fenrisa. Dodatkowe kwestie dialogowe pojawią się też w sytuacji gdy w skład aktualnej aktywnej drużyny wchodzi mag (np. Bethany), albowiem elf jest wyraźnie negatywnie nastawiony do reprezentantów tej klasy. Możesz się w takiej sytuacji zachować na kilka sposobów, przy czym generalnie stanięcie w obronie magów poprawi z nimi relacje i jednocześnie pogorszy z Fenrisem, a podzielenie światopoglądu elfa będzie miało odwrotne działanie. Jeżeli nie chcesz niepotrzebnych konfliktów, to wybieraj odpowiedzi neutralne lub usuń z aktywnej drużyny wszystkich magów przed wyjściem z rezydencji.
Odblokowany quest towarzysza: Zwerbowano Fenrisa