Zinfiltruj hutę (ciąg dalszy) | Główny wątek Batman Arkham City Batman: Arkham City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Zinfiltruj hutę (ciąg dalszy)
W celu dotarcia do huty Sionisa musisz się oczywiście wybrać do dzielnicy przemysłowej, czyli do południowo-wschodniej części Arkham City. NIE korzystaj z głównej drogi, bo na moście zwodzonym przebywa dwóch snajperów #1. Zamiast tego udaj się maksymalnie na wschód i dopiero wtedy skręć na południe #2, przelatując nad wodą lub łapiąc się z pomocą haka tutejszych żurawi portowych.
Proponuję poświęcić teraz trochę czasu na zajęcie się okolicznymi snajperami, zaczynając od tego okupującego najbliższą wieżę obserwacyjną #1. Wszystkich tych wrogów dobrze byłoby atakować z zaskoczenia (cichy nokaut) #2, dzięki czemu nie zaalarmujesz innych snajperów. Jeżeli mimo wszystko tak się stało, to najlepiej jest zeskakiwać na dół i chować się między budynkami, gdzie przeciwnikom trudno będzie namierzyć Batmana.
Przesuwaj się sukcesywnie na zachód, likwidując kolejnych snajperów #1 i pilnując się żeby przedwcześnie nie znaleźć się w polu widzenia żadnego z nich. Korzystając z okazji możesz się też zająć dwoma mijanymi wcześniej snajperami okupującymi most zwodzony #2, aczkolwiek jest to w pełni opcjonalna czynność.
Zgodnie z informacją otrzymaną od samego Jokera w celu ponownego przedostania się do wnętrza huty Sionisa nie będziesz mógł użyć wielkiego komina. Skieruj się w rezultacie na tyły budynku (jego południowa część), natrafiając tu na kolejnych przeciwników #1 #2.
Proponuję zacząć od wyeliminowania dwóch snajperów okupujących tutejsze wieże, najpierw tego na wyższej konstrukcji #1 i następnie jego kolegę stojącego na niższej wieży #2. Podobnie jak we wcześniej rozgrywanych walkach, postaraj się nie dać nikomu zauważyć, dzięki czemu nie zaalarmujesz przedwcześnie innych przeciwników.
Dopiero teraz zajmij się starannym eliminowaniem kolejnych uzbrojonych więźniów patrolujących tę okolicę. W miarę możliwości wybieraj pojedyncze cele #1. Jeżeli zostaniesz zauważony, to pomagaj sobie szybkim wyrzuceniem kulki dymnej w połączeniu z użyciem haka #2.
Na sam koniec zostaw sobie dwóch przeciwników pilnujących drzwi wejściowych #1. Zaatakuj jednego z nich z zaskoczenia i następnie równie sprawnie zajmij się jego kolegą. Możesz już wejść do huty Sionisa #2, przenosząc się do szybu chłodzącego B.
Zachowaj ostrożność, bo okoliczny korytarz jest pilnowany przez kilku przeciwników. Jeżeli chcesz, możesz zgodnie z sugestią gry przetestować tu działanie zdobytego niedawno mroźnego wybuchu, czy to manualnie namierzając jednego z więźniów czy dwukrotnie wciskając klawisz 5 (lub prawy trigger na padzie). Zamrożony przeciwnik nie będzie Cię mógł atakować #1, przy czym w danym momencie unieruchomiona może być tylko jedna postać obecna na polu bitwy. Niezależnie od wybranej metody działania rozpraw się ze wszystkimi wartownikami #2.
Udaj się teraz na północ #1 i zeskocz na niższą półkę. Wybierz z inwentarza mroźny wybuch i wyceluj pocisk w wodę #2. Zauważ, że wystrzelenie pocisku doprowadziło do pojawienia się kry lodowej.
Przeskocz na krę lodową (Batman powinien to wykonać automatycznie o ile nie znajduje się ona zbyt daleko od półki), kucnij i pozwól na to żeby nurt rzeki zabrał Cię w nowe miejsce #1. Po znalezieniu się w nowej lokacji wyjmij z inwentarza pazur i wystrzel hak w stronę jednego z tutejszych punktów zakotwiczenia #2.
Umiejętnie chwytaj się kolejnych punktów zakotwiczenia, tak by zbliżyć się do nowej półki #1 i móc się na nią wspiąć. Obróć się teraz na północ, ponownie wybierz mroźny wybuch i utwórz nową krę lodową #2.
Przeskocz na krę i zacznij ponownie chwytać się punktów zakotwiczenia #1. Istotne jest w tym przypadku to żeby w trakcie przeprawy na północ nie zahaczyć o pracujące tu wielkie wiertło #2, bo doprowadziłoby to do częściowego wykruszenia lub całkowitego zniszczenia kry lodowej. Starannie planuj więc kolejne ruchy, szybko łapiąc się kolejnych punktów zakotwiczenia.
Docelowo musisz dotrzeć do punktu zakotwiczenia wysuniętego najbardziej na północ #1, albowiem pozwoli Ci to wspiąć się na nową półkę. Obróć się tu w lewo i wejdź w interakcję z kratką szybu wentylacyjnego #2. Przejdź przez szyb, który zaprowadzi Cię do nowej półki, wysuniętej bardziej na zachód.
Przejdź trochę na zachód i ustaw się na najwyższej platformie, tak by mieć przed sobą szklaną ścianę, za którą widać przeciwników #1. Wciśnij lewy przycisk myszy (lub przycisk X na padzie) w celu wykonania ataku z powietrza, a Batman w efektowny sposób przebije się przez szybę #2, nokautując namierzonego wcześniej bandytę.
Możesz już przystąpić do nowej bitwy. W trakcie rozgrywanych tu walk staraj się przede wszystkim powstrzymywać więźniów przed zabieraniem broni palnej z szafek #1. Jeżeli Ci się to nie uda, to w pierwszej kolejności atakuj tych wrogów, którzy są już wyposażeni w giwery. Zwróć też uwagę na osobnika w pancerzu #2, pamiętając o tym, że przed rozpoczęciem wyprowadzania ciosów należy go ogłuszyć peleryną (środkowy przycisk myszy lub klawisz Q lub przycisk B na padzie).
Po wygranej bitwie wysłuchaj nowego przemówienia Jokera #1, który najwyraźniej zażył lekarstwo i powrócił do pełni zdrowia. Możesz już skorzystać z zachodnich drzwi #2, co pozwoli Ci przejść do szybu chłodzącego D.
Ostrożnie zbliż się do stojących na południe stąd przeciwników. Jednego z nich będziesz mógł zaatakować z zaskoczenia #1. Niestety, nie dotyczy to więźnia w pancerzu, bo jego należy wyeliminować w bezpośredniej walce. Zbliż się do przetrzymywanej tu osoby i wciśnij SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) żeby ją uwolnić #2.
Co ciekawe, uratowany osobnik po kilku chwilach Cię zaatakuje #1, tak więc dobrze jest być przygotowanym do szybkiego rozprawienia się z nim poprzez wykonanie kontrataku. Podejdź teraz do południowej ściany #2 i skorzystaj z wybuchowego żelu żeby przebić się na drugą stronę.
Z racji tego, że znalazłeś się przy nowej rzece musisz oczywiście wybrać z inwentarza mroźny wybuch i z jego pomocą utworzyć krę lodową #1. Popłyń teraz na zachód, ale uważaj na kolejne duże wiertła #2, umiejętnie przyciągając się do mijanych po drodze punktów zakotwiczenia.
Niedługo po minięciu wiertła skręć w prawo i chwyć się punktu zakotwiczenia znajdującego się niedaleko nowej półki #1. Podpłyń tam i przeskocz na wspomnianą półkę. Musisz się teraz obrócić i wycelować wyrzutnię lin w widoczną w oddali zachodnią ścianę #2. Przemieść się z pomocą wyrzutni na nową półkę.
Obróć się na północ i użyj mroźnego wybuchu do uszczelnienia tutejszej rury #1, dzięki czemu (po tym jak kucniesz) będziesz mógł przejść dalej. Dosłownie po kilku chwilach dotrzesz do jeszcze jednej rury, z której wydobywa się para #2 i musisz się tu zachować w taki sam sposób.
Wykonanie opisanych powyżej czynności pozwoli Ci dotrzeć do nowej platformy otoczonej przez wodę #1. Użyj tu mroźnego wybuchu i utwórz krę lodową, ale tylko po to żeby móc na nią przeskoczyć i następnie wspiąć się na wyższą półkę #2.
Przed Tobą dość skomplikowana zagadka, której założeniem jest odblokowanie sobie tutejszego przejścia. Wybierz z inwentarza zdalnie sterowany batarang i ustaw się na wprost od zamkniętej bramy #1. Wyrzuć batarang i spraw, by przeleciał on przez jedną z dziur #2.
Nie zmieniaj kierunku lotu batarangu, bo musi on teraz dolecieć do znajdującej się na wprost cewki, wokół której widoczne są wyładowania #1. Przelecenie obok cewki powinno naelektryzować batarang. Dopiero teraz go zawróć #2, czy to poprzez jednoczesne wciśnięcie lewego i prawego przycisku myszy (lewy i prawy trigger na padzie) czy skorzystanie z klawiszy kierunkowych (lub odpowiednie wychylenie gałki analogowej na padzie). Nie zapomnij też o możliwości spowalniania batarangu poprzez przytrzymywanie prawego przycisku myszy (lewego triggera na padzie).
Batarang zacznie lecieć z powrotem w stronę Batmana, aczkolwiek musi on przelecieć przez kraty znajdujące się po prawej stronie #1. Skręć teraz batarang nieznacznie w prawo i spraw by uderzył w puszkę z bezpiecznikami #2. Jeżeli wykonałeś wszystko zgodnie z planem, to odblokujesz sobie nowe przejście.
Podejdź do krawędzi i po raz kolejny skorzystaj z mroźnego wybuchu w celu utworzenia kry lodowej #1. Wskocz na krę i płyń na północny-wschód, pomagając sobie oczywiście poprzez chwytanie się punktów zakotwiczenia. Nie zapędź się zbyt daleko, a to dlatego, że na końcu tego tunelu znajdują się dwa wiertła. Zamiast tego dopłyń do niewielkiej północnej półki #2.
Obróć się i skorzystaj z haka w celu przedostania się na górną południową półkę #1. Rozejrzyj się po okolicy, a powinieneś odnaleźć nadający się do zhakowania panel sterowania #2. Oznacza to oczywiście konieczność wybrania z inwentarza deszyfratora sekwencyjnego.
Przystąp do doskonale znanej Ci już mini-gry i wprowadź hasło ROMANSIONIS #1. Zauważ, że wykonanie tej akcji doprowadziło do opuszczenia się mostu zwodzonego #2, w rezultacie czego będziesz się mógł wybrać na północ.
Skręć w prawo i nie wystrasz się na widok doktor Stacy Baker #1, która zaatakuje Batmana, biorąc go za jednego z bandziorów. Wysłuchaj rozmowy z panią doktor, po czym skorzystaj z pobliskich drzwi #2, dzięki czemu przeniesiesz się do komory wytopu i tym samym przystąpisz do eksploracji głównej części huty Sionisa.