Uratuj pozostałych tajnych policjantów w muzeum (2) | Główny wątek Batman: Arkham City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Spróbuj zeskoczyć z górnej półki #1, a poinformowany zostaniesz o bardzo istotnym utrudnieniu. Większa część tej sali została mianowicie pokryta niezbyt grubą warstwą lodu, co oznacza, że nie można się zbyt szybko poruszać. Próba zignorowania tego problemu zakończy się wpadnięciem do wody i w tym konkretnym przypadku Batman nie zostanie przywrócony na najbliższą półkę, a pożarty przez rekina Malucha #2.
Ostrożnie ruszaj na zachód #1. W celu zapewnienia sobie bezpiecznej eksploracji tej części muzeum proponuję poruszać się z wciśniętym lewym klawiszem CTRL (lub prawym triggerem na padzie) i nie wciskać na zbyt długo klawisza W (lub wychylać gałkę analogową na padzie co najwyżej do połowy). Obserwuj też wskazania miernika gęstości lodu i zatrzymuj się lub mocno zwalniaj gdy tylko pojawi się czerwony wykrzyknik. Zbliż się do pierwszej z zamrożonych osób, czyli funkcjonariusza Forrestera #2. Wciśnięcie SPACJI (lub przycisku A na padzie) zaowocuje automatycznym przetransportowaniem tej osoby w bezpieczne miejsce.
Ponownie zeskocz na dół i udaj się na zachód. Nie wystrasz się na widok Malucha #1, bo rekin w żaden sposób Ci teraz nie zagrozi (o ile będziesz pamiętał o opisanych wyżej warunkach bezpiecznego przemieszczania się). Zatrzymaj się mniej więcej w centralnej części izby tortur i zwróć się ku północy #2.
Przygotuj sobie pazur i wystrzel hak w stronę zawieszonej nad wodą platformy #1. Zacznij teraz rytmicznie wciskać SPACJĘ (lub przycisk A na padzie), dzięki czemu uda Ci się ją "zwodować". Po wykonaniu tej akcji powtórz wszystkie opisane powyżej czynności, tak by przyciągnąć do siebie platformę #2. Możesz już wykonać skok w jej stronę.
Po raz kolejny musisz teraz skorzystać z haka, aczkolwiek w tym przypadku należy namierzyć jeden z okolicznych punktów zakotwiczenia #1. Wybierz dowolny punkt znajdujący się na północny-zachód stąd, co umożliwi Ci podpłynięcie do zamrożonego przez Pingwina policjanta Whitmana #2. Wciśnij SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) żeby go oswobodzić.
Pozostań na platformie i dla odmiany użyj teraz haka do przemieszczenia się na północny-wschód #1. Przeskocz na suchy ląd i podejdź do ostatniej z więzionych tu osób #2, czyli policjanta Stricklanda. Wciśnięcie SPACJI (lub przycisku A na padzie) doprowadzi do jego uratowania.
Kolejnych trzech funkcjonariuszy więzionych jest w pomieszczeniu zlokalizowanym na północ stąd, dlatego też musisz skorzystać z pobliskiej drabinki #1. Podążaj na północ aż dotrzesz do drzwi prowadzących do zbrojowni #2.
W pomieszczeniu tym przebywa sześciu uzbrojonych bandytów i gra już na starcie poinformuje Cię o nowym zagrożeniu. Przeciwnicy będą mianowicie korzystali z termowizorów #1. Oznacza to spore utrudnienia w korzystaniu z punktów obserwacyjnych, albowiem będą one przez więźniów często skanowane #2. Warto w rezultacie zastanowić się czy w ogóle warto korzystać z gzymsów. Jeżeli upierasz się na taką taktykę działania, to musisz przywiązywać dużą uwagę do poczynań wrogów i w razie potrzeby szybko uciekać z punktów obserwacyjnych, które mają zostać przeskanowane. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja dysponowania upgradem anty-termowizja, dzięki któremu Batman staje się wrażliwy na termowizję (o ile pozostanie nieruchomy w momencie skanowania).
Lepszy sposób na zaskakiwanie i pozbywanie się tutejszych przeciwników to używanie szybów na najniższym poziomie #1. W zależności od upodobań szyby możesz wykorzystywać jedynie jako kryjówki lub z ich pomocą wykonywać pełnoprawne ataki z zaskoczenia (prawy przycisk myszy lub przycisk Y na padzie) #2. Inne opisane we wcześniejszych częściach tego poradnika taktyki działania, takie jak chociażby korzystanie z wybuchowego żelu, również się tu sprawdzą. Pamiętaj oczywiście o tym żeby szybko oddalić się od każdego znokautowanego wartownika, bo mają oni wszyscy nadajniki.
Jeżeli zbytnio nie narozrabiasz, to eliminacja kolejnych wrogów powinna przebiegać bardzo sprawnie. Może się też jednak zdarzyć tak, że jeden z bandytów spanikuje i przyłoży zakładnikowi karabin do głowy #1. W takiej sytuacji będziesz musiał bardzo ostrożnie zaplanować kolejne posunięcia, gdyż śmierć zakładnika oznacza zawalenie misji. Proponuję przemieścić się na jeden z najbliższych punktów obserwacyjnych #2.
Zauważ, że bandyta trzymający zakładnika na muszce co jakiś czas odwraca się z nim. Ważne jest to żeby odczekać na właściwy moment, szybko zeskoczyć na balkonik #1, zajść go od tyłu i wykonać egzekucję (prawy przycisk myszy lub przycisk Y na padzie). Prowadź działania do momentu wyeliminowania wszystkich wrogów. Możesz już wybrać się na najwyższy poziom zbrojowni, zlokalizować uratowanych funkcjonariuszy i porozmawiać z policjantem Millerem #2. Osoba ta poinformuje Cię o konieczności uratowania dwóch innych tajniaków pojmanych przez Pingwina.
Powróć teraz tą samą drogą do izby tortur #1. Użyj ponownie pływającej platformy w połączeniu z hakiem, tak by dotrzeć do skutej lodem centralnej części sali #2.
Zignoruj wskazania mapy, mówiące o tym, że ostatni dwaj zakładnicy są przetrzymywani na wschód stąd i wybierz się teraz na południe #1. Zatrzymaj się dopiero po dotarciu do południowego wyjścia z tej sali. Użyj w tym miejscu haka w celu przedostania się na górny balkonik #2.
Wyjdź po schodach na górę i zignoruj chwilowo widocznych w oddali bandytów, bo do rozwiązania jest nowa zagadka. Załącz tryb detektywa i zauważ, że znajduje się tu nowa zapora laserowa. Przygotuj w rezultacie deszyfrator sekwencyjny i użyj go na pobliskim panelu sterowania #1. W tym konkretnym przypadku musisz ułożyć hasło PREHISTORIA #2.
Możesz już zaatakować przeciwników, którzy do tej pory się z Ciebie naśmiewali. W trakcie tego pojedynku uważaj na osobnika wyposażonego w pancerz #1. Gwoli przypomnienia, najlepiej jest go najpierw ogłuszyć (środkowy przycisk myszy lub klawisz Q lub przycisk B na padzie), a następnie użyć akcji rozwałka (rytmicznie wciskanie lewego przycisku myszy lub przycisku X na padzie). Po wygranej bitwie skorzystaj z południowych drzwi #2, dzięki czemu przeniesiesz się do pokoju wojennego.
Ruszaj na zachód. Po dotarciu do częściowo zamkniętej bramy #1 zacznij biec i następnie wykonaj wślizg. Podejdź tu do dużej wystawy i wciśnij SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) #2. Pozwoli Ci to ustalić, że pan Freeze nie tylko został uwięziony przez Pingwina, ale i również pozbawiony swojego pancerza. Jego oswobodzenie stanie się teraz dla Ciebie priorytetem.
Podejdź do ściany w północno-zachodniej części tego pomieszczenia i nałóż na nią wybuchowy żel #1. Wysadzenie ściany doprowadzi do zainicjowania walki z bandytami, wśród których znajdzie się mini-boss Abramovici #2. Przeciwnik ten ma bardzo zbliżony wachlarz zachowań do pana Młota spotkanego podczas eksploracji huty w ramach głównego zadania Włam się do biura Jokera w strefie załadunku. Musisz w rezultacie unikać jego uderzeń z użyciem broni białej oraz okazjonalnych skoków.
W początkowej fazie bitwy warto oczywiście zająć się zwykłymi przeciwnikami #1, unikając jednocześnie ataków bossa. Walcz do momentu, w którym Abramovici pozostanie jedyną postacią na polu bitwy. Użyj impulsu elektrycznego do chwilowego ogłuszenia bossa #2.
Tuż po tym jak udało Ci się ogłuszyć przeciwnika podbiegnij do niego i zainicjuj atak zwany rozwałką, czyli wciskaj rytmicznie lewy przycisk myszy (lub przycisk X na padzie) #1. Powinno to doprowadzić do pokonania bossa. Możesz już skorzystać z przejścia, które odblokowałeś sobie wysadzając ścianę #2.
Skręć na południe i zatrzymaj się po tym jak znajdziesz się na tyłach klatki pana Freeze'a #1. Przygotuj tu sobie deszyfrator sekwencyjny i użyj go na lewym panelu sterowania. Musisz wprowadzić hasło MIKROFALA #2. Gra załączy teraz cut-scenkę ze spotkania z panem Freezem. Z rozmowy dowiesz się, że chip wyłączający skradzioną przez Pingwina lodową broń znajduje się w kombinezonie pana Freeze'a i będziesz go naturalnie musiał odnaleźć.