Kruchy sojusz (2) | Misje poboczne w Batman Arkham City Batman: Arkham City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Zniszczenie piątego pojemnika
Piąty pojemnik znajduje się wewnątrz muzeum, a konkretnie w pokoju wojennym zlokalizowanym w południowej części budynku #1. Wejście do muzeum jest oczywiście pilnowane przez bandytów #2. Godne odnotowania jest jednocześnie to, że do pełnej eksploracji tego budynku możesz przystąpić dopiero po wykonaniu głównego zadania Wyłącz ostatnie, podziemne urządzenie zakłócające Pingwina.
Docelowo musisz dotrzeć do izby tortur zlokalizowanej w centralnej części muzeum. Jeżeli miejsce to odwiedzasz jeszcze przed pokonaniem Pingwina (główne zadanie Uratuj pozostałych tajnych policjantów w muzeum), to duża część sali będzie skuta lodem #1 i wymusi to na Tobie ostrożnie planowanie ruchów. Jeżeli Pingwin został już pokonany, to praktycznie cała sala będzie zalana #2, zmuszając Cię do nieustannego korzystania z pływających platform lub do używania mroźnego wybuchu (kry lodowe).
Niezależnie od scenariusza wydarzeń musisz skierować się do południowej części izby tortur #1. Podpłyń lub podejdź w to miejsce, a następnie z pomocą haka przedostań się na górną półkę #2.
Jeżeli pokonałeś już Pingwina, to pokój wojenny będziesz mógł ponownie odwiedzić bez jakichkolwiek problemów. W przeciwnym wypadku konieczne okaże się rozwiązanie nowej zagadki. Załącz tryb detektywa i zauważ, że znajduje się tu nowa zapora laserowa. Przygotuj w rezultacie deszyfrator sekwencyjny i użyj go na pobliskim panelu sterowania #1. W tym konkretnym przypadku musisz ułożyć hasło PREHISTORIA #2.
Możesz już zaatakować bandytów, którzy do tej pory się z Ciebie naśmiewali. W trakcie tego pojedynku uważaj na osobnika wyposażonego w pancerz #1. Gwoli przypomnienia, najlepiej jest go najpierw ogłuszyć (środkowy przycisk myszy lub klawisz Q lub przycisk B na padzie), a następnie użyć akcji rozwałka (rytmicznie wciskanie lewego przycisku myszy lub przycisku X na padzie). Niezależnie od tego czy musiałeś tu stoczyć bitwę czy też miała ona miejsce w przeszłości, wybierz drzwi prowadzące do pokoju wojennego #2.
Ruszaj na zachód. Po dotarciu do częściowo zamkniętej bramy #1 zacznij biec i następnie wykonaj wślizg. Jeżeli stoczyłeś już tu wcześniej bitwę, to możesz od razu udać się na północny-zachód. W przeciwnym wypadku zmuszony zostaniesz do wysadzenia znajdującej się tu ściany #2. Oznacza to oczywiście konieczność nałożenia wybuchowego żelu.
Jeżeli teraz wysadziłeś ścianę, to czynność ta doprowadzi do wszczęcia bitwy z bandytami oraz mini-bossem Abramovicim #1. Przeciwnik ten ma bardzo zbliżony wachlarz zachowań do pana Młota spotkanego podczas eksploracji huty w ramach głównego zadania Włam się do biura Jokera w strefie załadunku. Musisz w rezultacie unikać jego uderzeń z użyciem broni białej oraz okazjonalnych skoków. W początkowej fazie bitwy warto oczywiście zająć się zwykłymi przeciwnikami #2, unikając jednocześnie ataków bossa.
Walcz do momentu, w którym Abramovici pozostanie jedyną postacią na polu bitwy. Użyj impulsu elektrycznego do chwilowego ogłuszenia bossa #1, po czym podbiegnij do niego i zacznij rytmicznie wciskać lewy przycisk myszy (lub przycisk X na padzie) #2. Jedna taka seria powinna załatwić sprawę.
Niezależnie od tego czy stoczyłeś tu teraz walkę czy odbyła się ona wcześniej, musisz skorzystać z północno-zachodniego przejścia #1. Skręć następnie na południe, a po kilku chwilach dotrzesz do pojemnika #2. W dobrze poznany już sposób rozpyl wybuchowy żel, a następnie go zdetonuj.
Zniszczenie szóstego pojemnika
Ostatni szósty pojemnik znajduje się w pomieszczeniu zwanym fundamenty Wieży Cudów #1. Jeżeli na jego poszukiwania masz zamiar wyruszyć już po ukończeniu głównego wątku, to powinieneś wiedzieć jak można się tam dostać. Jeżeli masz zamiar zdobyć go wcześniej, to warto zaczekać na otrzymanie głównego zadania Śledź zabójcę używając urządzenia namierzającego, by znaleźć Ra's al Ghula i w trakcie jego zaliczenia dotrzeć na stację metra #2, do której miałeś okazję się już zbliżyć przy okazji odnajdywania czwartego pojemnika.
Jeżeli stacja jest okupowana przez bandytów, to należy ją zabezpieczyć. W przeciwnym wypadku możesz od razu przystąpić do działania, a mianowicie rozejrzeć się po północnej części stacji za interaktywnymi drzwiami #1. Po przejściu przez wąski korytarz dotrzesz do miejsca, w którym konieczne okaże się użycie wyrzutni lin #2. Wyceluj w rezultacie widoczną w oddali ścianę i wystrzel linę.
Po dotarciu na nową półkę popatrz do góry i skorzystaj z haka w celu przedostania się na wyższy poziom #1. Otwórz drzwi prowadzące do zburzonych ulic. Udaj się na północ, a następnie skręć na zachód, zatrzymując się przy nowej przepaści #2.
Przygotuj sobie wyrzutnię lin i wyceluj w znajdującą się przed Tobą ścianę #1. Jeżeli w okolicy obecni są przeciwnicy, to polecam zaatakować ich z zaskoczenia. W tym celu dobrze byłoby w trakcie przejażdżki po linie zmienić kierunek przemieszczania się. Przytrzymaj więc prawy przycisk myszy (lub lewy trigger na padzie) i zaczekaj aż znajdziesz się niedaleko pomieszczenia z bandytami #2. Zaatakuj ich z zaskoczenia i pilnuj się, bo wśród przeciwników mogą znajdować się osoby wyposażone w broń oraz korzystające z pancerzy.
Niezależnie od tego czy musiałeś walczyć z przeciwnikami czy też nie, wybierz północne drzwi, prowadzące do fundamentów Wieży Cudów #1. Także i tu istnieje duże prawdopodobieństwo napotkania sił wroga #2. Jeżeli jest to Twoja pierwsza wizyta w tej lokacji, to polecam zapoznać się z opisem głównego zadania Śledź zabójcę używając urządzenia namierzającego, by znaleźć Ra's al Ghula.
Jeżeli byłeś tu już wcześniej, to nie będziesz musiał przejmować się koniecznością utrzymywania przy życiu zakładniczki. Mimo wszystko warto starannie planować kolejne kroki, wykorzystując gzymsy #1, szyby wentylacyjne i inne elementy otoczenia na swoją korzyść. Po zabezpieczeniu sali zbadaj jej południową część, odnajdując poszukiwany pojemnik #2. W dobrze znany już sposób rozpyl wybuchowy żel i go zdetonuj.
Powrót do Bane'a
Z racji tego, że zniszczyłeś już wszystkie pojemniki, możesz powrócić do Bane'a. Gwoli przypomnienia, siedziba tej postaci to budynek Krank Co. Zabawki znajdujący się we wschodniej części miasta #1. Musisz się niestety liczyć z tym, że w międzyczasie przy wejściu do budynku pojawili się nowi wrogowie #2. Co więcej, korzystają oni zapewne z broni palnej, tak więc postaraj się na co najmniej jednym z nich wykonać cichą egzekucję lub skuteczny atak z powietrza.
Wejdź do budynku i skieruj się do głównego pomieszczenia celem zainicjowania rozmowy z Bane'em #1. Rozmowa przerwana zostanie wraz z pojawieniem się w okolicy strażników TYGERA #2.
Zauważ, że Bane w bitwie tej stanie po Twojej stronie. Co więcej, wśród przeciwników nie ma elitarnych jednostek, tak więc odniesienie zwycięstwa powinno Ci przyjść z łatwością #1. W miarę możliwości trzymaj się z daleka od Bane'a w trakcie walki, bo w przeciwnym wypadku możesz zostać przez niego przypadkowo uderzony. Po zakończonej bitwie obejrzy kolejną cut-scenkę obrazującą nieudaną próbę Bane'a, który chciał przechytrzyć Batmana #2.
Wejdź do składziku, do którego Bane przetransportował sześć odnalezionych przez siebie pojemników #1 i przygotuj sobie wybuchowy żel. Podłóż dwa ładunki, najlepiej na środkowych pojemnikach po obu częściach pomieszczenia. Odsuń się i zdetonuj ładunki #2. Quest zostanie zaliczony o ile tylko udało Ci się wysadzić wszystkie pojemniki. Przed wyjściem z budynku możesz raz jeszcze zagadać do Bane'a, ale jest to oczywiście opcjonalne.