Dzielnica przemysłowa - Trofea Batmana (23-30) | Zagadki w Batman Arkham City Batman: Arkham City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
TROFEUM 23
Wykorzystywane gadżety: wybuchowy żel
Ustaw się na zachód od miejsca ukrycia trofeum i użyj wybuchowego żelu na nadającej się do zburzenia ścianie #1. Możesz już wejść do środka i zabrać trofeum #2.
TROFEUM 24
Wykorzystywane gadżety: wzmacniacz wyrzutni haków
Zagadka ta jest dość trudna i jednocześnie sposób jej rozwiązania nie jest zbyt oczywisty. W celu otwarcia klatki z trofeum #1 musisz mianowicie doprowadzić do uaktywnienia trzech płyt naciskowych znajdujących się na ścianach okolicznych kominów #2. Co więcej, należy tego dokonać bez dotykania innych obiektów oraz elementów podłoża.
Zacznij od ustawienia się na szczycie jednego z tutejszych kominów #1 i następnie poszybuj w stronę płyty naciskowej #2.
Po zbliżeniu się do płyty należy się od niej odbić #1. W tym celu puść w ostatniej chwili SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) i dla odmiany wciśnij lewy przycisk myszy (lub przycisk X na padzie). Już po wykonaniu odbicia ponownie wciśnij i przytrzymaj SPACJĘ (lub przycisk A) celem wznowienia procesu szybowania #2.
To nie koniec problemów, bo po odbiciu się od płyty naciskowej Batman z oczywistych względów zacznie coraz bardziej obniżać lot. Nakieruj w rezultacie kamerę na szczyt jednego z kominów #1 i wciśnij klawisz F (lub przycisk RB na padzie). Dodatkowo musisz teraz skorzystać ze wzmacniacza wyrzutni haków, czyli dwukrotnie wcisnąć SPACJĘ (lub przycisk A na padzie). Istotne jest to żeby drugie wciśnięcie SPACJI (lub przycisku A) zakończyło się jej przytrzymaniem. Poprawne wykonanie tej akcji zaowocuje katapultowaniem Batmana #2 i tym samym poprawieniem wysokości lotu.
Zacznij okrążać kominy, wybierając sobie drugą płytę naciskową i zmierzając w jej stronę #1. Tak samo jak wcześniej, musisz odbić się od płyty naciskowej, po czym skorzystać ze wzmacniacza wyrzutni haków by nie obniżyć zbytnio lotu #2.
Powtórz wszystkie opisane powyżej czynności z trzecią płytą naciskową #1. Po tym jak udało Ci się ją nacisnąć wszystkie płyty powinny się wyłączyć. Powróć do miejsca ukrycia trofeum i je zabierz #2.
TROFEUM 25
Wykorzystywane gadżety: wybuchowy żel
Załącz tryb detektywa, dzięki czemu zauważysz, że drewnianą przeszkodę można zniszczyć z pomocą wybuchowego żelu #1. Po udanej detonacji podnieś trofeum #2.
TROFEUM 26
Wykorzystywane gadżety: pazur
Przedostań się na sam szczyt tutejszej konstrukcji i odszukaj płytę naciskową #1. Zauważ, że ustawienie się na płycie doprowadza do uruchomienia licznika upływu czasu #2.
Szybko podbiegnij do krawędzi i zeskocz na niższą półkę #1. Musisz się teraz obrócić w stronę konstrukcji, na której przed chwilą stałeś. Trofeum jest przyczepione do sufitu #2 i należy je złapać z pomocą pazura.
TROFEUM 27
Po dotarciu do celu powinieneś zauważyć, że trofeum znajduje się w klatce #1 i że obok niego rozmieszczono pięć płyt naciskowych. Ustaw się przy płycie znajdującej się najdalej od trofeum #2.
W celu zaliczenia tej zagadki musisz przebiec po płytach #1 i jednocześnie idealnie zgrać całą akcję. Na każdej z płyt należy się mianowicie znaleźć w momencie gdy zmieni ona swój kolor na zielony. Nagrodą za poprawne wykonanie tej procedury będzie oczywiście możliwość zabrania trofeum z otwartej klatki #2.
TROFEUM 28
Wykorzystywane gadżety: mroźny wybuch, pazur
Ustaw się na zachód od miejsca ukrycia trofeum, a konkretnie przy akwenie wodnym #1 #2.
Wyjmij z inwentarza mroźny wybuch i użyj go do wytworzenia kry lodowej #1. Po wylądowaniu na krze przygotuj sobie z kolei pazur i otwórz z jego pomocą znajdujący się nad Tobą właz #2.
Zauważ, że z włazu wypadło zamrożone trofeum #1. Podpłyń w to miejsce, chwytając się z pomocą pazura okolicznych punktów zakotwiczenia, a następnie podnieś trofeum #2.
TROFEUM 29
Wykorzystywane gadżety: batarang
Ustaw się na płycie naciskowej znajdującej się przy klatce z trofeum i zauważ, że doprowadziło to do zapalenia się jednego z widocznych w oddali pytajników #1. Skup całą swoją uwagę na tym pytajniku, a to dlatego, że zacznie się on wkrótce obracać wraz z pozostałymi. Zaczekaj aż "koło fortuny" zatrzyma się i wyceluj w pytajnik, który zapalił się na samym początku #2.
Jeżeli trafiłeś we właściwy pytajnik, to wszystkie powinny zgasnąć #1, a klatka z trofeum otworzy się #2.
TROFEUM 30
Wykorzystywane umiejętności: bomba pikująca
Rozpocznij na dachu huty na północny-wschód od miejsca ukrycia trofeum #1 #2. Obróć się w stronę częściowo zanurzonej w wodzie dużej klatki.
Odbij się od krawędzi i po dostatecznym zbliżeniu się do dużej klatki wciśnij dodatkowo lewy CTRL (lub prawy trigger na padzie) celem uaktywnienia umiejętności bomba pikująca #1. Musisz teraz idealnie zgrać moment puszczenia SPACJI (lub triggera) z przytrzymaniem klawisza S (lub wychyleniem gałki analogowej na padzie do dołu), dzięki czemu ani nie wpadniesz do wody ani nie zderzysz się z klatką #2.
Przeleć na zachód, puszczając SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) dopiero w momencie gdy znajdziesz się nad płytą naciskową #1. Obróć się w prawo i podnieś trofeum #2.