Dzielnica przemysłowa - Trofea Batmana (08-13) | Zagadki w Batman Arkham City Batman: Arkham City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
TROFEUM 8
Wykorzystywane gadżety: zdalnie sterowany batarang, pazur
Miejsce odnalezienia tego trofeum znajduje się wewnątrz budynku będącego kryjówką Zsasza. Po więcej szczegółów odnośnie odblokowania i odnalezienia wspomnianej lokacji odsyłam do opisu pobocznego zadania Telefoniczny morderca. Skorzystaj z drzwi prowadzących do kryjówki (powyższy screen).
Skieruj się do głównego pomieszczenia i wejdź w interakcję z konsolą sterowania #1. Powinno to doprowadzić do pojawienia się wyładowań bezpośrednio pod aktualnie zajmowanym pomieszczeniem kontrolnym #2.
Wyjdź z pomieszczenia kontrolnego, obróć się w prawo i zaczekaj aż poziom wody obniży się. Wyjmij z inwentarza zdalnie sterowany batarang i rzuć nim w stronę wody #1. Nakieruj następnie batarang na wyładowania, które pojawiły się dzięki uaktywnieniu konsoli #2.
Tuż po tym jak batarang zostanie naelektryzowany nakieruj go w okolice sufitu i skręć nim jednocześnie w prawo #1. Musisz odnaleźć miejsce wlotu do szybu wentylacyjnego #2.
Wleć batarangiem do szybu i po dotarciu do pierwszego rozwidlenia #1 wybierz lewy tunel. Po kilku chwilach batarang powinien dolecieć do puszki z bezpiecznikami #2. Obejrzyj krótką cut-scenkę informującą o odblokowaniu klatki z trofeum.
Wyjdź z tego pomieszczenia, powracając w okolice schodów. Obróć się w lewo i użyj pazura w celu przedostania się do wnętrza szybu wentylacyjnego #1. Przejdź przez szyb, zeskocz na znany Ci już z wcześniejszej gry balkonik i obróć się w lewo, a znajdziesz się tuż przy klatce z trofeum #2.
TROFEUM 9
Wykorzystywane gadżety: wybuchowy żel, impuls elektryczny
Ustaw się na wschód od miejsca ukrycia trofeum i zlokalizuj na najniższym poziomie nadającą się do zniszczenia ścianę #1 #2. Do jej zburzenia należy oczywiście wykorzystać wybuchowy żel.
Wejdź do środka i poświęć kilka chwil na zapoznanie się z założeniami tej zagadki. Jej celem jest mianowicie przepchnięcie kuli z trofeum od punktu startu #1 do punktu docelowego, czyli otworu #2. Do zrealizowania tego planu posłużą Ci znajdujące się tu dwa elektromagnesy przemysłowe.
Wyjmij z inwentarza impuls elektryczny i wyceluj nim w prawy elektromagnes przemysłowy #1, doprowadzając tym samym do przesunięcia w lewo drugiego elektromagnesu #2.
Wyceluj teraz w przesunięty przed chwilą elektromagnes, który powinien znajdować się w lewym górnym narożniku #1. Wyślij impuls, tak by kula została przyciągnięta do tego elektromagnesu #2.
SZYBKO obróć się w prawo i ponownie wystrzel w prawy elektromagnes #1. Założeniem tej czynności jest przesunięcie elektromagnesu "trzymającego" kulę z powrotem w prawo #2, przy czym musi to zostać wykonane zanim przestanie on działać i upuści kulę.
Jeżeli się odpowiednio pośpieszyłeś, to przesunięty elektromagnes upuści kulę dopiero po tym jak znajdzie się po prawej stronie #1. Możesz już podejść do otworu i wyjąć trofeum z kuli #2.
TROFEUM 10
Wykorzystywane gadżety: wybuchowy żel, wyrzutnia lin
Przeskocz przez metalową bramkę i ustaw się na południe od miejsca ukrycia trofeum #1 #2.
Od sekretu oddzielają Cię trzy niezbyt wytrzymałe ściany i w zależności od upodobań możesz korzystać z wybuchowego żelu #1 lub spróbować przebić się z pomocą wyrzutni lin. Niezależnie od wybranej metody działania dotrzesz do trofeum #2.
TROFEUM 11
Wykorzystywane gadżety: pazur
Przystąp do wspinaczki na szczyt wielkiego diabelskiego młyna #1, wykorzystując do tego celu pazur. Trofeum znajduje się wewnątrz jednej z najwyżej zawieszonych kabin. Wyląduj na dachu niższej kabiny i złap sekret z pomocą pazura #2.
TROFEUM 12
Wykorzystywane gadżety: deszyfrator sekwencyjny
Przeskocz nad niewielkim murkiem, a następnie wybierz z inwentarza deszyfrator sekwencyjny. Użyj tego gadżetu na znajdującym się tuż przy sekrecie panelu sterowania #1 i doprowadź do ułożenia hasła SPOSTRZEGAWCZOŚĆ #2. Możesz już podnieść trofeum.
TROFEUM 13
Wykorzystywane umiejętności: bomba pikująca
Wykorzystywane gadżety: wybuchowy żel, pazur
Rozpocznij na jednym z wysoko położonych punktów obserwacyjnych na wschód od wieży, w której ukryto trofeum #1 #2.
Odbij się i poszybuj w stronę nadającej się do zniszczenia drewnianej ściany #1. Batman powinien się przez nią przebić, przy czym jeżeli nie zostanie ona cała zniszczona, to pozbądź się reszty z pomocą wybuchowego żelu #2.
Zauważ, że znalazłeś się niedaleko klatki z trofeum #1 i w celu jej otwarcia wymagane będzie dotknięcie płyty znajdującej się na ścianie #2.
Powróć na wspomniany wcześniej punkt obserwacyjny #1. Ponownie odbij się od krawędzi, ale tym razem po chwili szybowania skorzystaj z umiejętności bomba pikująca #2. Zdolność tę aktywuje się poprzez przytrzymanie lewego klawisza CTRL (lub prawego triggera na padzie).
Bądź gotowy do puszczenia klawisza CTRL (lub triggera) i przytrzymania klawisza S (lub wychylenia na padzie gałki analogowej do dołu) gdy tylko Batman znajdzie się przy otworze #1. Doleć teraz do płyty naciskowej, od której należy się odbić #2. W tym celu puść w ostatniej chwili SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) i wciśnij dla odmiany lewy przycisk myszy (lub przycisk X na padzie).
Gdy tylko Batman dotknął płyty ponownie wciśnij i przytrzymaj SPACJĘ (lub przycisk A na padzie). Jest to niezwykle istotne, gdyż musisz stąd odlecieć nie dotykając dolnych czerwonych płyt #1. Wyląduj w dowolnym innym miejscu, po czym powróć do nowo otwartej klatki z zamiarem odebrania nagrody #2.