Szarada Enigmy (2) | Misje poboczne w Batman Arkham City Batman: Arkham City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Szósta zagadka
Przed Tobą szósta zagadka, która jest bardzo zbliżona do trzeciej. Po raz kolejny musisz mianowicie użyć deszyfratora sekwencyjnego do znalezienia właściwej częstotliwości radiowej. Tym razem pozioma oś musi zostać ustawiona na wartości 625, a pionowa na 925. Nie zapomnij oczywiście o przytrzymaniu SPACJI (lub przycisku A na padzie). Rozwiązane pokazane jest na powyższym screenie, przy czym kolejne instrukcje od Człowieka-Zagadki otrzymasz tylko jeżeli zaliczyłeś wystarczającą liczbę jego wyzwań (sekrety).
Siódma zagadka
Do rozwiązywania siódmej zagadki będziesz mógł przystąpić dopiero po zaliczeniu co najmniej 80 zagadek (sekrety + fizyczne wyzwania) przygotowanych przez Człowieka-Zagadkę. Gra powinna wtedy odblokować nową zakładkę w menu Bat-komputera, do której dostęp uzyskasz po wciśnięciu klawisza TAB (lub przycisku BACK na padzie). Zagadka to zakłada wykorzystanie po raz kolejny maszyny Enigmy. Musisz użyć klawiszy WSAD i myszki (lub obu gałek analogowych na padzie) oraz SPACJI (lub przycisku A) do ułożenia i potwierdzenia hasła CIEMNOŚĆ. Gotowe rozwiązanie zaprezentowane zostało na powyższym screenie.
Ósma zagadka
Zauważ, że na mapie Arkham City pojawił się nowy punkt #1. Informuje on o lokalizacji drugiego pomieszczenia Człowieka-Zagadki, w którym przetrzymywany jest kolejny zakładnik. Uratowanie tej osoby będzie ósmą już z kolei ósmą zagadką. Udaj się w oznaczone przez grę miejsce, znajdujące się w dzielnicy Mila Rozrywki. Po dotarciu do celu zeskocz na jeden z niższych poziomów (zabezpieczanie okolicznych dachów nie jest konieczne) i rozejrzyj się za ścianą, na której wymalowany został zielony pytajnik #2.
Podobnie jak w przypadku piątej zagadki, musisz podejść do pytajnika #1 i wcisnąć SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) celem zburzenia osłabionego fragmentu ściany. Możesz już skorzystać z drzwi prowadzących do wnętrza budynku #2. Zacznij tu od wysłuchania nowego przemówienia Człowieka-Zagadki.
Zeskocz na niższą półkę, obróć się w lewo i stań na interaktywnej płycie #1. Z krótkiego wprowadzenia dowiesz się, że w celu uratowania zakładnika #2 będziesz musiał wziąć udział w swego rodzaju teleturnieju.
Nie musisz na szczęście dokładnie śledzić ruchów przemieszczających się po planszy kopuł, gdyż wystarczy załączyć tryb detektywa #1. Pozwoli Ci to monitorować poczynania zakładnika. Powinien on zostać przetransportowany pod lewą kopułę #2.
Wyłącz tryb detektywa i wyceluj batarang w pytajnik znajdujący się pod lewą kopułą #1. Możesz już wykonać skok w stronę platformy, na której znajdowały się kopuły #2.
Podejdź do Williama Northa i wciśnij SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) żeby go oswobodzić #1. Batman automatycznie przetransportuje tę osobę w bezpieczne miejsce #2 i jednocześnie otrzyma od niej informacje potrzebne do przystąpienia do kolejnej zagadki.
Dziewiąta zagadka
Założenia dziewiątej zagadki powinny Ci już być dobrze znane. Musisz mianowicie użyć deszyfratora sekwencyjnego do znalezienia właściwej częstotliwości radiowej. Tym razem pozioma oś musi zostać ustawiona na wartości 860, a pionowa na 120. Nie zapomnij oczywiście o przytrzymaniu SPACJI (lub przycisku A na padzie). Rozwiązane pokazane jest na powyższym screenie i tradycyjnie już Człowiek-Zagadka nie pozwoli Ci dalej awansować do momentu zaliczenia wystarczającej liczby jego wyzwań (sekrety).
Dziesiąta zagadka
Do rozwiązywania dziesiątej zagadki będziesz mógł przystąpić dopiero po zaliczeniu co najmniej 160 zagadek (sekrety + fizyczne wyzwania) przygotowanych przez Człowieka-Zagadkę. Gra powinna wtedy odblokować nową zakładkę w menu Bat-komputera, do której dostęp uzyskasz po wciśnięciu klawisza TAB (lub przycisku BACK na padzie). Zagadka ta po raz kolejny zakłada wykorzystanie maszyny Enigmy. Musisz użyć klawiszy WSAD i myszki (lub obu gałek analogowych na padzie) oraz SPACJI (lub przycisku A) do ułożenia i potwierdzenia hasła MONETA. Gotowe rozwiązanie zaprezentowane zostało na powyższym screenie.
Jedenasta zagadka
Zauważ, że na mapie Arkham City pojawił się nowy punkt #1. Informuje on o lokalizacji trzeciego pomieszczenia Człowieka-Zagadki, w którym przetrzymywany jest oczywiście nowy zakładnik. Uratowanie tej osoby będzie jedenastą zagadką. Udaj się w oznaczone przez grę miejsce, znajdujące się we wschodniej części dzielnicy przemysłowej. Po dotarciu na miejsce zeskocz na najniższy poziom i rozejrzyj się za ścianą, na której wymalowany został zielony pytajnik #2.
Analogicznie do wcześniej rozwiązywanych tego typu zagadek, musisz podejść do pytajnika #1 i wcisnąć SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) celem zburzenia osłabionego fragmentu ściany. Możesz już skorzystać z drzwi prowadzących do wnętrza budynku #2. Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i wysłuchaj monologu Człowieka-Zagadki.
Wbrew temu co mógłbyś sądzić, do pokonania pierwszego pomieszczenia nie musisz używać mroźnego wybuchu. Zamiast tego wybierz z inwentarza wyrzutnię lin. Wyceluj w znajdującą się przed Tobą ścianę #1 i zaczekaj aż Batman zostanie przetransportowany na drugi koniec sali #2.
Teraz czeka Cię trochę kombinowania z kontrolowaniem przepływu wody w znajdującym się przed Tobą wodospadzie. Wyjmij z inwentarza impuls elektryczny i wyceluj w zlokalizowany nad Tobą lewy elektromagnes przemysłowy #1. Wystrzel impuls i spraw tym samym by duża stalowa paleta znajdująca się pomiędzy magnesami przesunęła się w prawo #2.
Zauważ, że wykonanie opisanej powyżej czynności doprowadziło do zatamowania przepływu wody w prawej części wodospadu, odsłaniając tym samym dostęp do jednego z interaktywnych pytajników #1. Przygotuj sobie batarang i rzuć nim w stronę wspomnianego pytajnika #2.
Ponownie wyjmij z inwentarza impuls elektryczny, wyceluj dla odmiany w prawy elektromagnes przemysłowy #1 i przyczyń się do przesunięcia dużej stalowej palety w lewo #2.
Trafienie w lewy interaktywny pytajnik #1 będzie w tym przypadku nieco trudniejsze, bo znajduje się on za kratką. Oznacza to konieczność użycia zdalnie sterowanego batarangu. Spraw by przeleciał on pod kratką #2 i następnie trafił w pytajnik.
Możesz już obrócić się w prawo i podejść do nowo odblokowanego korytarza z pracującą maszynerią #1. Przygotuj sobie wyrzutnię lin i wyceluj w znajdującą się przed Tobą ścianę #2.
Tuż po wystrzeleniu liny i rozpoczęciu przejażdżki zwolnij (prawy przycisk myszy lub lewy trigger na padzie), a to dlatego, że będziesz musiał zmienić za chwilę kierunek przemieszczania się. Zaczekaj aż dotrzesz do skrzyżowania i wyceluj w ścianę na końcu prawego korytarza #1. Pozostało Ci już tylko zaczekać aż Batman dotrze do pomieszczenia z nową zagadką #2.
Założeniem tej zagadki jest przyczynienie się do ustawienia na interaktywnej płycie #1 stalowej palety, co pozwoli na wyłączenie blokującej dostępu do zakładnika bariery ochronnej #2. Niestety, nie będzie to szczególnie łatwe.
Przygotuj sobie impuls elektryczny, gdyż to właśnie ten gadżet będzie Ci potrzebny do rozwiązania całej zagadki. Zacznij od wycelowania w lewy elektromagnes przemysłowy #1 z zamiarem przesunięcia stalowej palety w lewo #2.
Teraz wymierz w górny elektromagnes #1 i wyślij impuls celem przyciągnięcia do niego palety #2.
Kolejny krok należy szybko wykonać, zanim uaktywniony przed chwilą elektromagnes przestanie działać. Ponownie wyceluj w lewy elektromagnes #1 i wyślij impuls. Wykonanie tej czynności powinno zaowocować przyciągnięciem palety do magnesu #2 i tym samym wydostaniem jej z odgrodzonego obszaru.
To jeszcze nie koniec. Po raz kolejny wyceluj w lewy elektromagnes #1, ale wyślij w jego stronę przeciwny ładunek, dzięki czemu stalowa paleta zostanie przesunięta w prawo #2.
Na koniec wyceluj w ignorowany do tej pory środkowy elektromagnes #1. Użyj po raz ostatni posiadanego gadżetu, tak by stalowa paleta przesunięta została na interaktywną płytę #2.
Możesz już skorzystać z nowo odblokowanego przejścia #1. Podejdź do lekarki #2 i wciśnij SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) celem jej uratowania. Kobieta na sam koniec przekaże Ci oczywiście informacje potrzebne do kolejnej zagadki.