Szarada Enigmy (4) | Misje poboczne w Batman Arkham City Batman: Arkham City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Siedemnasta zagadka
Zauważ, że na mapie Arkham City pojawił się nowy punkt #1. Informuje on o lokalizacji piątego pomieszczenia Człowieka-Zagadki, w którym przetrzymywany jest kolejny zakładnik. Uratowanie tej osoby będzie siedemnastą zagadką. Udaj się w oznaczone przez grę miejsce, znajdujące się w dzielnicy Mila Rozrywki, na północ od siedziby policji Gotham City. Po dotarciu do celu rozejrzyj się wokół wieży ciśnień, a odnajdziesz ścianę z wymalowanym zielonym pytajnikiem #2.
Tak samo jak wcześniej, musisz podejść do pytajnika #1 i wcisnąć SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) celem zburzenia osłabionego fragmentu ściany. Możesz już skorzystać z drzwi prowadzących do wnętrza budynku #2. Wykonaj tu kilka kroków do przodu i wysłuchaj krótkiego przemówienia Człowieka-Zagadki.
Przejdź do kolejnego pomieszczenia i zwróć uwagę na więzioną na platformie kobietę #1. Będzie ona co pewien czas porażana prądem, ale nie musisz się obawiać tego, że przedwcześnie zginie. Na początek obróć się w prawo #2.
Jak się zapewne domyślasz, musisz to nabrać rozpędu i wykonać wślizg (lewy CTRL lub prawy trigger na padzie) pod częściowo podniesioną kratą #1. Skręć w lewo. Po dotarciu do nowej bramy zwróć uwagę na zgniatarkę blokującą dalsze przejście. Wyjmij z inwentarza impuls elektryczny i wyceluj w znajdujący się przy suficie elektromagnes przemysłowy #2.
Wysłanie impulsu zaowocuje podniesieniem zgniatarki #1. Taki stan nie będzie jednak trwał wiecznie, tak więc musisz się śpieszyć i wykonać drugi wślizg z rozbiegu #2.
Zatrzymaj się po dotarciu do czerwonej linii #1, dzięki czemu znajdziesz się pomiędzy dwoma pracującymi zgniatarkami. Zaczekaj aż zgniatarka zlokalizowana na wprost od Ciebie podniesie się i SZYBKO pobiegnij przed siebie. Bądź gotowy do wykonania ostatniego już wślizgu #2.
Obróć się w lewo i stań na czerwonych płytach #1. Wysłuchaj nowego przemówienia Człowieka-Zagadki, po czym zacznij rzucać batarangami w zapalające się pytajniki #2.
Z wykonaniem opisanej powyżej czynności musisz się śpieszyć, bo jeżeli nie zdążysz z wyłączeniem wszystkich pytajników, to Batman zostanie porażony prądem. Podczas namierzania pytajników zwracaj uwagę na te, które są położone najwyżej, bo początkowo trudno może Ci być je dostrzec #1. Nie musisz też manualnie celować w każdy pytajnik, bo możesz równie dobrze korzystać ze skrótu klawiszowego, wciskając za każdym razem dwukrotnie klawisz 1 (lub dwukrotnie lewy trigger na padzie). Po zaliczeniu tej zagadki skieruj się w stronę nowo odblokowanego przejścia #2.
Wyjdź na górę i zauważ, że za barierą ochronną znajdują się stalowe palety oraz nadająca się do zniszczenia ściana #1. Obróć się i zlokalizuj zawieszony na ścianie elektromagnes przemysłowy #2. Użyj w tym miejscu impulsu elektrycznego, co doprowadzi do wprawienia palet w ruch i przebicia przez nie wspomnianej wyżej ściany.
Ponownie podejdź do pola ochronnego, ale tym razem wybierz z inwentarza zdalnie sterowany batarang. Wymierz w znajdujący się nad bramką ochronną duży otwór #1 i wyrzuć batarang. Musisz doprowadzić do trafienia jednego z pytajników #2, co doprowadzi do wyłączenia pola siłowego.
Użyj teraz standardowego batarangu do trafienia w drugi z pytajników #1. Możesz już przeskoczyć nad niewielką dziurą i następnie skorzystać z drabinki znajdującej się na prawo od wyłączonych pytajników #2.
Udaj się do nowego korytarza #1 i po wysłuchaniu kolejnego monologu w wykonaniu Człowieka-Zagadki przygotuj sobie wyrzutnię lin. Wyceluj w znajdującą się przed Tobą ścianę #2 i tradycyjnie już tuż po rozpoczęciu przejażdżki przytrzymaj prawy przycisk myszy (lub lewy trigger na padzie) celem spowolnienia całego procesu.
Musisz być przygotowany do zmiany kierunku przemieszczania się, a mianowicie wybrać prawy korytarz z pracującą maszynerią #1. Wyceluj w znajdującą się na jego końcu ścianę i zaczekaj aż Batman zostanie przetransportowany w to miejsce #2.
Niedaleko miejsca lądowania zawieszono panel sterowania, tak więc wybierz z inwentarza deszyfrator sekwencyjny i przystąp do procesu hakowania #1. W trakcie mini-gry hakerskiej musisz doprowadzić do ułożenia hasła ZWODNICZY #2.
Ponownie wyjmij wyrzutnię lin, obróć się i wyceluj w ścianę znajdującą się na końcu korytarza z pracującą maszynerią #1, Po przeleceniu przez ten korytarz zmień kierunek przemieszczania się, celując w prawą ścianę #2.
Wyląduj na nowej półce i użyj haka w celu wybrania przejścia, które odblokowane zostało dzięki rozwiązaniu mini-gry hakerskiej #1. Już wkrótce powinieneś dotrzeć do kolejnego korytarza z płytami pod napięciem. Wyjmij z inwentarza impuls elektryczny i poślij ładunek w stronę elektromagnesu przemysłowego wbudowanego w posadzkę #2.
Jeżeli wszystko wykonałeś zgodnie z planem, to magnes podrzuci znajdujące się nad Tobą stalowe palety, a one z kolei przebiją się przez sufit #1. Ponownie wyceluj w dolny elektromagnes przemysłowy, przy czym tym razem musisz przyczynić się do odrzucenia stalowych palet, dzięki czemu uderzą one w widoczną w oddali ścianę i ją zniszczą #2.
Możesz już skorzystać z haka. Nie przejmuj się tym jeżeli gra zasugeruje zaczepienie się wyżej położone półki #1, bo po dotarciu na nią będziesz się mógł opuścić się (lewy CTRL + SPACJA lub prawy trigger + A na padzie) #2 i następnie złapać właściwej krawędzi #2. Możesz już kontynuować przeprawę.
Ustaw się na wprost od płyt pod napięciem, wyjmij z inwentarza wyrzutnię lin i wyceluj w widoczną w oddali ścianę #1. Bądź gotowy do zmiany kierunku przemieszczania się po dotarciu do narożnika, bo nie możesz tu wylądować na czerwonych płytach. Zamiast tego obróć kamerę w lewo i wystrzel nową linę #2.
Także i tym razem warto spowolnić proces przemieszczania się (prawy przycisk myszy lub lewy trigger na padzie), bo wkrótce dotrzesz do dziury w lewej ścianie #1. Wystrzel linę w stronę widocznej w oddali funkcjonariuszki Anne Bishop i następnie wyląduj na platformie, na której jest więziona #2.
Tradycyjnie już musisz podejść do zakładniczki i wcisnąć SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) żeby ją uratować #1. Po przeniesieniu się w bezpieczne miejsce nie otrzymasz żadnej częstotliwości radiowej. Zamiast tego wysłuchaj rozmowy z Wyrocznią dotyczącej planu odnalezienia kryjówki Człowieka-Zagadki #2.