Misja 21 - Elfia Granica | Kampania w Hex Commander poradnik Hex Commander
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Akcja gry przenosi się teraz na kilka misji na zachodnie krańce cesarstwa. Czas rozprawić się z Elfami! Pierwsza potyczka nie pójdzie jednak tak gładko, ponieważ będziesz musiał korzystać ze sprytu i siły swojego bohatera.
W tej misji dowodzisz jedynie Percival'em. Warto go już wcześniej wzmocnić o umiejętności regeneracji, trening osobisty oraz ilość używanych zwojów i eliksirów (jeśli może rzucać 3 w jednej turze to okaże się bardzo pomocne). Nie będziesz mógł skorzystać w tej misji z portalu i będziesz polegać praktycznie tylko na swoim herosie. Przydadzą się również zwoje Tarcz dla Balist i Kapłanki, Przyzwanie Szkieletów (aby zyskać więcej jednostek) lub Szał czy Błyskawica (do szybkiej likwidacji zagrożeń).
Rozpoczynasz misję na południu mapy (1). Niebieskie strzałki nakreślą kierunek marszu. Najpierw rozpraw się z dwoma jednostkami Łuczników. Jeden jest tuż przy rzece a drugi nadciąga ze wschodu (czerwone strzałki). Dopiero teraz idź dalej drogą w stronę skrzynki oraz nieznajomej jednostki (2). Dołączy do ciebie Kapłanka (Healer), która jest bardzo wrażliwa na ataki i może tylko leczyć jednostki. Otrzymasz też 3 zwoje Kontroli Umysłu niezbędne do wykonania misji. Trzymają Kapłankę zawsze z tyłu i sprawdzaj zasięg ruchu przeciwnika. Wszystkie jednostki Elfów mogą poruszać się po lesie tak jak po pustych polach, więc musisz wziąć to pod uwagę. Trochę dalej nadejdzie kolejny Łucznik wroga. Pamiętaj, aby robić użytek z Szarży i zadać jak najwięcej obrażeń przeciwnikowi. W razie potrzeby, kapłanka uleczy twojego bohatera. W wschodniej bramie (3) czekają na ciebie kolejne jednostki Elfów; dwóch w Łuczników w bramie, a jeden na wieży (1). Na niego najlepiej wykorzystać czar Błyskawicy lub na razie zostawić go w spokoju i pobiec dalej, ale musisz zostawić Kapłankę z tyłu, poza zasięgiem ataku.
Teraz czas na najtrudniejszą cześć misji. W zamku, przed wewnętrznym fortem znajdują się trzy balisty wroga oraz dwie jednostki piechoty Elfów (2). Poczekaj na ich ruch i postaraj się przejąć wszystkie balisty w jednej turze (tutaj przyda się zwiększony zasięg oraz większa ilość rzucanych zwojów na turę). Jeśli nie masz wykupionych ulepszeń, poczekaj aż Balisty się rozejdą w różne kierunki i nie będą w swoim zasięgu ataku. Wtedy zacznij je przejmować pojedynczo i przemieszczaj je tak, aby nie były w stanie się zniszczyć. Balista nie może atakować i ruszać w tej samej turze. Następnie wykorzystaj Balisty do oczyszczenia zamku z jednostek wroga i sprowadź Kapłankę, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
Następnie czeka cię walka z wrogim garnizonem, który powróci do zamku z zachodu (3, duża strzałka). Ustaw swoje balisty pośrodku zamku, tak aby wszystkie mogły atakować jednostki na drodze do zachodniej bramy. Bohatera przed bramą, tak aby wróg nadal mógł odnaleźć drogę do balist, ale natrafił na twojego bohatera. W ten sposób rozprawisz się ze wszystkimi jednostkami Elfów.
Rozegranie misji na wyższym poziomie trudności (pomarańczowe oznaczenie na mapie) to więcej jednostek w lesie na początku misji, w zamku oraz powracający garnizon wroga. Zanim podjedziesz do Kapłanki, rozpraw się ze wszystkimi Łucznikami wroga. Następnie użyj zwojów ze Szkieletami w zamku, aby skupić na nich uwagę przeciwnika. Grupa wrogów na koniec misji będzie o wiele większa, warto użyć jeszcze zwojów Szału lub Szkieletów, aby zwiększyć swoje szansę. Warto też rzucić Tarczę na Percival'a, aby miał większe szansę przetrwania. Grunt, to zabezpieczyć oba wejścia. Wraz z Balistami masz odpowiednią siłę ataku, aby pokonać wrogów pojedynczo.