Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hex Commander - poradnik do gry

Hex Commander - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 19 - Kerdan | Kampania w Hex Commander

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Po uporaniu się z wrogami na wschodzie i pokonaniu goblinów, czas rozprawić się orkami. Na pierwszy ogień idzie wysunięty obóz wrogów.

Misja ma swoje plusy i minusy - Misja 19 - Kerdan | Kampania w Hex Commander - Hex Commander - poradnik do gry

Misja ma swoje plusy i minusy. Jednostki orków są mniej liczne, bo składają się maksymalnie z 3 żołnierzy i nie jest ich dużo na mapie (13 jednostek na normalnym poziomie trudności, gdzie ty rozpoczynasz misję z 15). Z drugiej strony, mają sporo punktów wytrzymałości oraz zadają duże obrażenia. Co więcej, łucznicy są na wieżach wokół ufortyfikowanej pozycji (czerwone półkole). Będziesz musiał mądrze wykorzystać Katapultę oraz Maga ze swojej armii początkowej. Portal znajduje się w obozie wroga, co wykorzystasz później. Zanim rozpoczniesz wymarsz na wroga (niebieska strzałka), poczekaj na atak Pikinierów z północnego zachodu (czerwona strzałka). Ta grupa od początku będzie aktywnie cię ścigać, więc warto najpierw się z nimi rozporawić. Ustaw kuszników na murach bliżej ich trasy, a resztą armii przygotuj się na ich nadejście. Dopiero kiedy ich pokonasz, zacznij zbliżać się do obozu wroga.

Użycie zwoju Szał na łucznikach ufortyfikowanych w zewnętrznej wieży bardzo ułatwi życie (białe strzałki), choć można byłoby się ich pozbyć przy użyciu katapult. Lepiej byłoby wykorzystać Szał na wewnętrznym Łuczniku, który może razić jednostki wewnątrz (niebieska strzałka). Użycie teleportu jest sensowne, jeśli wycofasz jednostkę poniżej. Wtedy tylko jeden wróg będzie cię atakował, a reszta będzie obchodzić portal wokół (czerwone strzałki). - Misja 19 - Kerdan | Kampania w Hex Commander - Hex Commander - poradnik do gry
Użycie zwoju Szał na łucznikach ufortyfikowanych w zewnętrznej wieży bardzo ułatwi życie (białe strzałki), choć można byłoby się ich pozbyć przy użyciu katapult. Lepiej byłoby wykorzystać Szał na wewnętrznym Łuczniku, który może razić jednostki wewnątrz (niebieska strzałka). Użycie teleportu jest sensowne, jeśli wycofasz jednostkę poniżej. Wtedy tylko jeden wróg będzie cię atakował, a reszta będzie obchodzić portal wokół (czerwone strzałki).

Dwie wieże przed wejście są niebezpieczne dla twoich wojsk. Najpierw poczekaj aż piechota orków zacznie atakować, a dopiero wtedy zacznij zamrażać i atakować Katapultami. Alternatywie możesz użyć Szału lub Kontroli Umysłu na łucznikach. Minusem takiego rozwiązania jest niemożność atakowania przeciwników wewnątrz obozu z tych wież. Lepiej jest użyć zwojów na południowej strażnicy z łucznikiem. Kiedy zaczniesz atakować wroga wewnątrz, przyzwij dodatkowe jednostki. Przydadzą się Magowie do zamrożenia pozostałych orków i jednostki dystansowe do walki z wrogim bohaterem. Orkowie często będą korzystać z lasu aby wyjść z obozu północną stroną, jeśli wejście jest zablokowane. Możesz to wykorzystać, żeby walczyć z mniejszą ilością wrogów.

Rozegranie misji na wyższym poziomie trudności (pomarańczowe oznaczenie na mapie) to walka z dodatkowymi oddziałami wroga ze wschodu i południa. Będą to grupy pikinierów i dojście na miejsce zajmie im kilka dobrych tur. Warto na nich poczekać, niż mieliby zaatakować w nieodpowiednim momencie. Poza tym w obozie oraz tuż na północ od obozu są dodatkowe jednostki piechoty wroga. Przyjmij podobną, ostrożną taktykę zbliżania się do obozu i powolnej eliminacji wroga. Jeśli to możliwe, wywab przeciwników z obozu aby wykorzystać siłę swojej Kawalerii.