Misja 17 - Obrona Drogoru | Kampania Zielonoskórych (Orków) w Hex Commander poradnik Hex Commander
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Wojska zielonoskórych rozpoczęły budowę nowego fortu, ale krasnoludy znów atakują.
Obrona Drogor to typowa misja defensywna. Zamek jest niedokończony, ale oferuje solidną obronę. Jet tutaj kilka wież oraz murów (1), na których są już umiejscowieniu łucznicy. Warto wymienić ich pozycję z Magami, którzy będą o wiele skuteczniejsi w walce z wrogiem.
Najsłabszym punktem twierdzy jest brama, a raczej jej brak (2). Tutaj będą czekały cię najcięższe walki. Droga do twierdzy jest wąska, więc mądrze wykorzystaj wojowników, których otrzymałeś. Bardzo użyteczne oddziały czekają w głębi twierdzy (3). Szamani mogą wzmocnić twoje oddziały nakładając na nich efekt tarczy, która pierwsza pochłonie punkty obrażeń zadane przez wrogie jednostki.
Armia krasnoludów prawie w 95% składa się z ciężko opancerzonych wojowników oraz dosłownie kilku strzelców (4). Wykorzystaj magów do osłabienia lub eliminacji wrogów, którzy są najbliżej bramy. W razie możliwości, ustaw ich na murach i wieżach, które są najbliżej głównego wejścia. Na bieżąco monitor stan zdrowia twoich żołnierzy na pierwszej linii. Możesz przyzwać dodatkowe jednostki dystansowe, ponieważ jest tutaj mało miejsca do manewrów dla wojowników.
Jeśli uznasz, że możesz oddelegować na kilka tur Vulpis'a, to ten może zdobyć zawartość skrzyń na zachodzie (5). Nie atakuj strażnika obozu, Trolla, ponieważ stanie się wrogi dla twojego wojska i będziesz musiał go pokonać. Z drugiej strony, możesz wykorzystać zdobyty zwój kontroli, aby dodać go do swojej armii. Ta specjalna jednostka odznacza się dobrymi statystykami (m. in. Regeneracją aż 25 punktów życia na turę) i jest to świetny dodatek do twojej armii, choć tylko na czas trwania tej misji. Wykorzystaj go do wzmocnienia obrony bramy. Jest to bardzo silna jednostka, która wytrzyma naprawdę dużą ilość ataków. Dzięki niemu, będziesz mógł łatwiej bronić twierdzy.